domingo, 13 de outubro de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 10: Um sistema de regras “intermédio” (cujos erros, n obstante, nos ensinam valiosas lições de bom design!)

 


Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssimas alterações na base, no caso de Narcissist (as mecânicas extras deste último, como as de colisões, foram cobertas na parte 9 da resenha). Por isso, salvo quando especificado, tudo adiante serve p os dois livros.

Aqui vou cobrir as bases do sistema e as mecânicas q ainda n apareceram nas partes anteriores: criação de personagem, testes de habilidade, experiência e combate não temporal (incluindo o uso de Salto nesse tipo de combate). As mecânicas de salto, colisão, frag e combate temporal aparecem na parte 8.

 

Criação de Personagem

As características dos personagens usam o chassis noventista básico: Atributos, Habilidades (ou Perícias) e Vantagens e Desvantagens (ou Qualidades e Defeitos). Ao contrário do conjunto de Atributos clássico OSR ou do conjunto talvez excessivo de 9 atributos distribuídos entre as categorias físicos, mentais e sociais de um Mundo das Trevas, Continuum vai mais na direção de um GURPS, c seus minimalistas 4 atributos (os quais, diga-se de passagem, começaram apenas como três – Força, Destreza e Inteligência – no pai desse jogo, o The Fantasy Trip), possuindo apenas três, cuja média humana é 3 e o máximo 7 (escala superintuitiva!):

 

Body (Corpo): força, condicionamento atlético, resistência e saúde físicos.

Mind (Mente): raciocínio, lucidez, percepção e coordenação motora fina.

Quick (Rapidez): noção de tempo, intuição, concentração e capacidade de meditação. Essencial p realizar saltos. 


C uma Mente sobre-humana de 8+, um personagem ganha Memória Fotográfica pq os autores acharam legal. Rapidez 7+ faz c q o tempo pareça passar em câmera lenta e garante a habilidade de agir c enormes coordenação e velocidade; isso passa de fato p o sobre-humano a partir de Rapidez 10, quando o saltador tb passa a ser capaz de sentir saltos nas redondezas e sua direção (p cima ou p baixo).

Os valores das Perícias são aplicados aos de seus respectivos Atributos quando precisam ser testados, indo de -2, ou inexistente, a +3, ou maestria (nossa, q intuitivo, amei!). Além desse valor, possuem tb um título (Novato, Aprendiz, Mestre) cujo uso faz tanto sentido quanto o código de letras p dano (vejam adiante em Combate não temporal) e os modificadores de Atributos do DnD/d20, onde os Atributos vão de 1 a 18, mas na vdd só vão de -5 a +4 (pq em nome de Cronos n usar um roll under do d20 contra o valor base dos Atributos? Mas ok, o caso do d20 ainda é compreensível ou defensável; o dessas escalas toscas do Continuum definitivamente n).

Saltadores têm automaticamente Salto 1 e saíram de seus Intermeios (período de amnésia induzida em q foram “transformados” em saltadores pela facção dos Médicos) há 1d10 x 30 dias.

Cada jogador cria um conceito e nome p seu personagem. Aos moldes do Prelúdio de Vampiro: A Máscara, o Convite à Dança de cada saltador pode ser narrado, o q eu como narrador c ctz faria, usando a interação dos PCs c o mentor e outros saltadores mais experientes p introduzir em doses homeopáticas os conceitos cabeçudos do jogo. Incluir a visita de um gemini sênior do personagem do jogador é outra possibilidade interessante nesse momento, porém mais como modo de fazê-lo acreditar q está sendo vítima de uma pegadinha do Malandro, de q a viagem no tempo existe, pois informar qq coisa do futuro é sempre arriscado, embora coisas de seu passado em comum, como segredos q só ele(s) conheceria(m), é de boas. No caso de colisores, Narcissist n se manifesta, mas suponho q o narrador possa optar entre narrar o recrutamento e o processo excruciante de criação dos PCs nas mãos de seu artesão.

Saltadores têm 25 pontos de personagem p alocar em Atributos e Perícias, enquanto colisores têm 30 pontos, mas precisam comprar Salto (q p eles talvez devesse se chamar Colisão) ao custo de 1 ponto por 0.1 de Salto (lembrando q esses miseráveis costumam ter Salto menor q 1). De resto, cada ponto de Corpo e Mente custa 1 ponto de personagem e cada ponto de Rapidez custa 2, o q lembra e seria uma antecipação do sistema adotado na quarta edição do GURPS, onde cada ponto de Força e Vitalidade custa 10 pontos e cada ponto de Destreza e Inteligência custa 20. (As comparações c o GURPS n são de todo arbitrárias, pois os créditos de Continuum agradecem um tal de Steve Jackson sem especificar qual e, na lista de obras q inspiraram o jogo, os autores, cobertos de razão, rasgam elogios ao GURPS Viagem no Tempo. Além disso, ao avaliar o sistema de Continuum na conclusão desta parte eu teorizo brevemente sobre a definição de sistema de RPG e uso principalmente o GURPS como o exemplo definitivo de sistema ótimo).

Perícias c o valor do Atributo correspondente custam 0.5 pontos (esses custos fracionados são um baralho mesmo, pelo amor de Aftermath, Bushido, Millenium’s End, Demos Corporation e Steve Jackson... [embora no GURPS 4E isso tenha sido corrigido]), c Atributo + 1 custam 1, c Atributo + 2 custam 2, c Atributo + 3 custam 3, sendo este o limite na criação de personagem.

Benefícios são as vantagens ou qualidades de Continuum, coisas padrão como Ambidestria, Conexões (Aliados no sistema Storyteller), Beleza, Fama, Sonho Lúcido (importante em Continuum, como já vimos) e Potencial Psíquico (o personagem só passa a controlar qq poder q venha a ter quando possuir Mente 7+ e – WTF! –, rola 1d10 p determinar qual poder poderá controlar).

Saltadores começam c um Benefício e colisores c dois. Nota-se q aqui e ali o sistema tenta equilibrar a disparidade de poder entre os dois tipos de personagens. Deve falhar miseravelmente, mas só jogando os dois RPGs p confirmar, e, sejamos honestos, ninguém vai fazer isso. Tb é possível adquirir até mais dois Benefícios, por respectivamente 2 e 4 pontos de personagem.

Contrários aos Benefícios há os Limites. Saltadores podem assumir um Limite em troca de um Benefício extra ou de 2 pontos de personagem p alocar em Atributos ou Perícias. Enquanto em Narcissist nada é dito sobre Limites, ao menos n na última versão do Beta do jogo, em Continuum n há instruções específicas sobre como escolhê-los, se são todos iguais ou n etc., calma, estou calmo, é só meu coração palpitando e minhas faces enrubescendo de raiva... ok, estou bem, continuando, como os 50 Limites disponíveis ali estão organizados em uma tabela c Roll, ou “Role”, na primeira coluna e dois números p cada Limite, suponho q sejam rolados em 1d100, o q significa q um personagem q escolha ter um Limite pode acabar obeso, maneta, diabético, feio, gago, c um tique facial, c missing arms ou “faltando os braços”, na entrada 77-78, ou c no arms ou “sem braços”, na entrada 83-84, o q p os autores chapados deve ter alguma diferença, no futuro ou no passado, ou nunca, ou sempre, agora eu juro q faleço...

Saltadores tb têm um tal de One Big Score, ou “O Lance”. Traduzo direto do livro base de Continuum:

Quando a habilidade de viajar no tempo é aprendida pela primeira vez, é tentador usar esse novo poder para ganho pessoal. Em certa medida, o Continuum concorda que isso é aceitável, desde que feito com cuidado e sob a estrita supervisão da Irmandade dos Cambistas. Quando um novo viajante no tempo é convidado a entrar no Continuum, recebe esse privilégio tanto como recompensa por suas novas responsabilidades quanto como um fator dissuasor de tentações [do meu e c ctz do ponto de vista dos colisores n passa de propina ou cala-te boca e obedeça sem fazer perguntas q o Continuum oferece aos saltadores; eu q sou da turma Cypher, o maluko do primeiro Matrix q prefere viver na simulação, aceitaria feliz da vida a propina]. Esse ganho repentino, por meio do uso controlado de conhecimentos futuros, é comumente referido entre os saltadores como "O Lance". No século XX existem muitas formas de gerar dinheiro: apostas, loterias e o mercado de ações, para citar algumas. Para calcular o valor gerado por esse processo, role 4d100 e multiplique os resultados (1d100 x 1d100 x 1d100 x 1d100) [precisava desse parêntese mesmo?!]. Anote o total na sua ficha de personagem sob "ativos". A Irmandade dos Cambistas monitora cuidadosamente todos esses procedimentos para evitar qualquer possibilidade de Frag. Qualquer empreendimento desse tipo que não seja realizado sob o olhar atento dos Cambistas é tratado c severidade, e a posição do infrator no Continuum costuma ser arruinada. É possível solicitar aos Cambistas "jogadas" adicionais, mas tais pedidos não são facilmente concedidos e nunca por motivos fúteis.


Testes de Habilidade

É simples e torto: se se tratar de um teste de uma Perícia q o personagem n tenha, usa-se o valor do Atributo relacionado à Perícia -2; se se tratar de um teste apenas de Atributo, usa-se só o valor do Atributo; e se for o caso de uma Perícia q o personagem tenha, usa-se o valor dela mais o do Atributo a ela relacionado. Portanto, um teste médio daria Atributo 3 + Perícia 2 = 5. Bônus ou penalidades são determinados pelo narrador e aplicados diretamente a esse número-alvo.

Rola-se 1d10 e subtrai-se o resultado do número-alvo. Se o total for zero ou positivo, o teste foi um sucesso; se for negativo, foi uma falha. Em testes resistidos, como em ataque x defesa, o maior resultado vence; em caso de empate, vence o personagem c o maior número-alvo; se o empate persistir, vence aquele c o maior valor de Atributo; se ainda assim houver empate, os dois personagens falham. 1 é sempre um sucesso e pede outro rolamento do d10, q se mostrar outro 1 resulta em uma “vitória”, ou seja, um sucesso crítico. Na minha cabeça burra p matemática essa mecânica de sucesso crítico parece... desnecessária. Em primeiro lugar, já achei usar um único d10 e subtração no teste de uma estultícia assombrosa; dentre outras coisas, esse dado c baixo “range” (apenas de 1 a 10) n poderia mesmo usar uma única rolagem p determinar sucesso crítico, do contrário os jogadores tirariam esses sucessos 10% das vezes. Q merda, né. “Então”, pensaram os designers chapados, “pq em vez de usarmos um dado c maior range como 1d20 ou até 1d100, n exigimos duas rolagens do mesmo resultado, isso é claramente melhor!”

Steve Jackson! Vem aqui ver o jogo em q te agradeceram lá nos créditos!! Kkkkkkkkkkkkkk

Uma ideia q eu achei legal, mas, claro, mal implementada, sãos as graces, ou “graças”: quando se rola exatamente o número-alvo original, n modificado, rola-se outra vez e, se o número-alvo aparecer de novo (desgraça de mecânica, deus me acuda!), um saltador X intervém de modo invisível mas quase sobrenatural ou miraculoso a favor de quem rolou. Isso no caso dos saltadores. No dos colisores, esses maltrapilhos infelizes, ocorre o inverso, um jinx ou “agouro” (eu traduziria como “encosto” ou, de brincadeira, como “dedo no xu” kkkkkk): um saltador ou até mesmo um colisor inimigo intervém do mesmo modo sutil e incrível, mas p ferrar o colisor, mecânica esta q simula supreendentemente bem a dinâmica de ações e contramedidas quase sempre invisíveis e sutis entre personagens capazes de se teleportar e viajar no tempo à vontade, c um mero pensamento, e q precisam tomar mto cuidado c as consequências de suas ações por conta do frag e, no caso dos saltadores, da Quarta Máxima.

Agora p comprovar minha tese de q as duas rolagens são design de regras obtuso, comparem essa droga c a mesma mecânica em Pendragon (meu RPG favorito e o maior de todos), onde, c mto bom-senso (alô, DnD/d20!), rola-se 1d20 contra um valor q vai de 1 a 20 e se obtém um sucesso crítico quando se rola exatamente o valor da Característica testada. Sem subtrações toscas e duas rolagens abobadas.

Essas duas rolagens do carvalho voltam a aparecer na rolagem de dois 10 em sequência, quando significam um blunder, “desastre” ou, talvez p combinar mais c o sistema como um todo, “cagada”: a famosa falha desastrosa, falha crítica ou botch do sistema Storyteller (na vdd vem do Ars Magica, onde, diga-se de passagem, usa-se de modo decente rolagens c um único d10, e de onde Continuum deve ter tirado a ideia de exigir segundas rolagens p tudo [no Ars Magica essa segunda rolagem só pode ocorrer no caso de stress rolls, ou “rolagens de estresse”, e n em todo e qq teste]. Aliás, notem como dados c baixo range funcionam bem c a mecânica de adicionar o valor testado e roll above um número-alvo ou dificuldade determinada pelas regras ou pelo narrador, pq o fator sorte aí n é tão grande, ao contrário de dados c range maior, como o d20, em q a sorte é mais importante do q a habilidade [sério, rolar 1d20 + 5, q palhaçada de sistema!).

Mas Fábio, o q acontece quando eu rolo 1 na primeira rolagem e 10 na segunda; ou 10 na primeira e 1 na segunda; ou 1 na primeira e o número-alvo na segunda; ou 10 na primeira e o número-alvo na segunda; ou o número-alvo na primeira e 1 na segunda; ou o número-alvo na primeira e 10 na segunda...?

Então, meu ratinho astuto, te dou uma fatia bem fedida de gorgonzola se vc encontrar a resposta, pq nem Continuum nem Narcissist tocam no assunto.

 

Experiência

Continuum emprega um sistema de experiência/crescimento de personagem mto parecido c o do BRP (Basic Roleplaying, o sistema padrão dos jogos da Chaosium, como Chamado de Cthulhu e RuneQuest), em q testes de habilidade bem-sucedidos resultam em “marcas” no Atributo ou Perícia testado – um “tique” num quadradinho ao lado da Perícia, no caso do BRP; uma marca num dos mtos “relógios” [sério, criatividade transcendente em ação aqui, cavalheiros!], no caso de Continuum.




No sistema mais antigo, o BRP, basta um uso bem-sucedido p q ao final da sessão de jogo o jogador tenha aumentada em 1d6 cada Perícia marcada, contanto q a teste c sucesso. Em Continuum a coisa melhora um pouco pois n é preciso obter sucesso num teste p q o Atributo ou Perícia marcado aumente, basta marcar o número suficiente de relógios (um por uso bem-sucedido). No caso de Perícias tb é necessário gastar tempo de estudo ou treinamento, dependendo do caso.

Eu gosto desse sistema mas vejo nele – tanto no do BRP quanto no de Continuum – uma falha: exatamente o fato de apenas usos bem-sucedidos contarem como marcas ou, em outros termos, como experiência aproveitada ou aprendizado. A meu ver aprende-se no mínimo tanto c os erros quanto c os acertos, senão mais.

Por fim, lembremos q por se tratar de um RPG de viagem no tempo, como já vimos em outras partes desta resenha, saltadores e colisores podem saltar tanto p cima quanto p baixo, aprender ou treinar Atributos e Perícias existentes ou novos, e voltar p o mesmo momento do qual partiram c a nova habilidade ou velha habilidade melhorada. O q pode ser utilíssimo em termos narrativos, sem dúvida, mas n deixa de subtrair do tempo de vida do personagem a totalidade do tempo necessário p o aprendizado ou treinamento.

 

Combate não temporal

O combate comum, não temporal, ocorre em combat bouts ou “assaltos” de 10 segundos divididos em 5 estágios de 2 segundos cada. A interessante, pesada e desajeitada tabela abaixo, q me lembra o excelente sistema de Advantage ou “Vantagem” (iniciativa) de Skyrealms of Jorune e, mais ainda, a impressionante tabela de Ações por Turno do nacional e obscuríssimo Demos Corporation, mostra por valor de Rapidez em quais estágios cada combatente pode agir. Combatentes q agem no mesmo estágio o fazem em ordem decrescente de Rapidez. P n perder o costume de exigir absurdos de jogador e narrador, o sistema diz q se um jogador demorar mais do q 5 segundos p declarar o q seu personagem quer fazer, perde a oportunidade de agir no estágio e só pode se defender caso seja atacado. Ok.

Ataques a distância usam testes n resistidos c modificadores de acordo c a distância e tamanho do alvo, mira, cobertura e blá blá blá. Um personagem ciente de q vai sofrer um ataque a distância pode tentar se esquivar se puder agir no mesmo estágio q o atacante e antes dele. Sendo esse o caso, deve rolar Rapidez, c um resultado positivo sendo subtraído e um negativo sendo somado ao valor de ataque.

Ataques corpo a corpo, do seu lado, n ocorrem em estágios mas em turnos. Não. Peraí. Ah tá, acredito q o texto ter usado turn em the attacker declares their action for the turn (“o atacante declara sua ação no ‘turno’”) tenha sido um lapso. Corrigindo: o atacante declara sua ação (ataque) no estágio. Se o alvo puder agir no mesmo estágio, mesmo q seja depois do ataque, ainda assim pode usar essa ação p contra-atacar. Quando n possui ação no mesmo estágio do ataque, seja pq a usou antes de receber o ataque ou pq simplesmente sua Rapidez n permite, ainda assim o alvo pode se defender, mas c redutor de -2 por defesa extra, cumulativo (-2, -4, -6 etc.). Atacante e alvo realizam um teste resistido (como descrito acima em Testes de Habilidade): o vencedor acerta o seu ataque, contra-ataque, ou consegue se defender.

 

Dano, ou algo do tipo

Dano em Continuum é denominado Impairment Points (IPs), um termo tão ridículo e desnecessário quanto “assalto” no lugar de “rodada” ou “estágio” no lugar de “turno”, mas vá lá, eu o traduziria como “Pontos de Trauma” (PTs). Agora mirem e vejam a barafunda q é a mecânica de determinação e localização de dano: todas as armas e outras fontes de dano (queda, atropelamento etc.) têm um valor de dano D/C/B/A, c uma quantidade de PTs associada a cada letra; digamos, 1/2/3/4 p um revólver. O resultado de um teste de ataque é comparado à tabela abaixo, q determinará a letra do... dano – sim, o texto usa “dano” em vez de PTs e vice-versa o tempo todo –, a qual, por sua vez, determinará a quantidade de dano, digo, de PTs causada. Pelo q eu entendi, a letra do dano tb determina “aproximadamente” (segundo o texto) a localização do dano, de acordo c a silhueta abaixo. Notem q, ao q tudo indica, em Continuum ninguém nunca é atingido do umbigo p baixo (?!). Há um exemplo de combate q em momento algum exemplifica o processo de localização de dano, então deve ser essa porcaria aí mesmo.




Uma Graça ou Vitória dobra o dano A de um ataque. Valores de armadura são subtraídos dos PTs causados.

O “dano” (sim, “dano” e não PTs...) pode ser bruise, “superficial” ou lethal, “letal”. O segundo demora mais p curar e, se for cortante ou perfurante, pode causar sangramento. Tanto um quanto outro – 3 PTs de dano superficial ou 2 de letal – podem resultar em choque (falha num teste de Corpo), q deixará a vítima incapaz de agir por 1d10 assaltos ou em coma por 1d10 dias (desastre no teste de Corpo). Notem o non sense a q a terminologia tacanha e mal pensada do jogo chega: 3 pontos de trauma de dano superficial...

         

Saltos em combates não temporais

Saltadores devem ficar atentos p n infringirem a quarta máxima ao saltarem em combates contra intermédios. Em combates não temporais em q haja dois ou mais saltadores/colisores se enfrentando, qq salto além do primeiro transforma o conflito num combate temporal, sujeito às respectivas regras.

Saltar p cima p um assaltu ou estágio específico do combate exige sucesso num teste de Rapidez. Falha faz c q o saltador apareça no primeiro estágio do assalto imediatamente posterior ao desejado, embora o local e a direção desejadas sejam mantidos.

Já saltar p baixo é mais complicado, pois, segundo o livro, coloca o saltador “efetivamente em combate consigo mesmo”, gerando frag, e somente “tolos e narcisistas praticam tais bizarrices”. E aparentemente, em um jogo tão completo e complexo sobre viagem no tempo, c um sistema de combate não temporal bastante crunsh, jogo em q os personagens – todos eles – podem se teleportar e viajar no tempo c um mero pensamento, isso é tudo o q se tem a dizer sobre o uso e consequências dessas habilidades em meio a um combate.

 

Um sistema para acabar com todos os sistemas (não, definitivamente não é o sistema de Continuum)

O Princípio de Lumpley, primeiramente pensado pelo brilhante Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World etc.) e Emily Care Boss, foi usado para definir o conceito de sistema no “Big Model” do menos brilhante Ron Edwards da seguinte forma:

Sistema (q inclui, mas não se limita “às regras”) é definido como os meios pelos quais o grupo chega a um consenso quanto aos eventos ocorridos em jogo.

Dentro de uma teoria geral do RPG que elaborarei em um texto à parte, Sistema, que eu prefiro chamar de Sistema Geral, inclui, como fundamento, o Modelo de Contação (por razões que explicarei no texto à parte, optei por usar “contação” no lugar de “narração”), sendo o mais comum o sistema de contação Tradicional, aquele em que um contador (Mestre do Jogo, Narrador etc.) cria o conto (aventura, história), conta sozinho, arbitra as regras com autoridade plena e interpreta todos os personagens coadjuvantes (NPCs), enquanto os interlocutores (jogadores) limitam-se a interpretar seus personagens e descrever as ações deles. Outros modelos de contação incluem o Rodízio, como o troupe style play, ou “estilo de jogo em trupe”, do Ars Magica, em que os jogadores se intercalam no papel de contador, e o Participativo Descentralizado, como o de Fiasco, em que não há um contador e os interlocutores criam juntos o conto. Há toda uma tipologia possível de modelos de contação, que eu desenvolverei em outro local, assim como grande parte do que introduzirei aqui, sem, no entanto, ter a pretensão de produzir uma taxonomia completa.

O Sistema Geral também inclui, como fundamento secundário, o que a Teoria GNS de Ron Edwards chama de estilo de jogo e eu chamarei de Estilo de Contação, que, a meu ver, é determinado tanto pelo grupo quanto por cada RPG. Usando a classificação GNS – gamista, narrativista e simulacionista – apenas como exemplo, um DnD e um Agon seriam gamistas, talvez também simulacionistas, enquanto um Vampiro e um Pendragon seriam narrativistas, com este último também sendo gamista. Mas todo interlocutor ou contador razoavelmente experiente sabe que, embora o RPG influencie seus interlocutores a contar de acordo com o estilo que ele próprio adota, e tenda a atrair interlocutores que gostem do mesmo estilo de contação, há mtos casos em que um grupo utiliza um RPG de outro estilo com seu próprio estilo, o que, para alguns, pode piorar, melhorar ou até mesmo revolucionar o RPG (basta imaginar uma sessão de Vampiro focada em combate ou uma sessão de DnD focada no conto e na interpretação, na qual subir de nível não é o foco).

O estilo de contação é o q define como contar adequadamente, de modo a tirar o maior proveito possível de um conto. Assim, quando se joga Chamado de Cthulhu, o estilo narrativo-simulacionista desse jogo, que foca mais na história e na imersão, indica que o importante não é vencer o inimigo, nem mesmo solucionar o mistério, mas simplesmente criar e fazer parte de um bom conto e se sentir imerso naquele mundo. Contar desse modo tende a um melhor aproveitamento daquele RPG; contar de outro modo tende a um aproveitamento pior.

O estilo de contação também costuma ser o fator determinante na definição do objetivo de um conto – contar um bom conto, vencer um desafio, imergir no mundo ficcional etc. –, o que, eu argumentarei futuramente, pode ser crucial para a identidade e categorização do RPG como jogo.

Finalmente, como fundamento terciário, o sistema geral inclui o Sistema de Regras.

Monte Cook define sistema de regras como “as leis da física do mundo ficcional”, o que não nos ajuda muito, como de costume, então esqueçamos esta menção ao autor de Numenera.

Já o supramencionado Ron Edwards é um pouco mais útil ao definir sistema de regras, em seu importante e famoso artigo System does Matter (“Sistema Importa”), como “um método de resolver o que acontece durante o jogo” – não chega a ser brilhante como um Vincent Baker, mas dá um passo adiante se comparado a Monte Cook.

Antes de finalmente avaliar impiedosamente o sistema de Continuum, quero deixar aqui meus cinco dados, digo, centavos sobre o assunto.

Em primeiro lugar, concordo com a definição abrangente de sistema do Princípio de Lumpley. Não vejo como melhorá-la. Mas vou tentar ir um pouco além na definição de sistema de regras. Sistema de regras seria um:

Conjunto de regras inter-relacionadas numa concatenação lógica, organizada de forma a facilitar ao máximo sua compreensão. As regras devem ser seguidas para a obtenção de efeitos e resultados dentro do mundo do cenário de contação no decorrer de um conto.

Esses resultados dentro do cenário de contação costumam incluir ao menos dois grandes subsistemas: regras ou mecânicas para a criação de personagens (determinação de características) e resolução de ações (testes de habilidade) de todos os tipos: físicas, mentais, sociais, sobrenaturais etc.

Também é desejável que um sistema de regras se adeque ao cenário de contação (referência ao histórico termo “cenário de campanha”), apenas cenário ou, ainda, ambientação, o qual, em sinergia com o modelo e o estilo de contação, ajudará a ganhar vida no Espaço Imaginário Compartilhado do grupo. (Uso o termo tal qual aparece nos Fóruns do falecido The Forge, discordando de Ron Edwards, que prefere Espaço Imaginado Compartilhado, por motivos tipicamente irrelevantes que não valem sequer a citação.) Exemplos de sistemas de regras que “têm a cara” de seus respectivos cenários de contação, sistemas que desaparecem durante o a contação e/ou reforçam aspectos-chave – tropos, ritmo narrativo etc. – do cenário incluem a variação do BRP (Basic RolePlaying) de Chamado de Cthulhu, com sua lendária mecânica de (In)sanidade; o sistema de Rastro de Cthulhu, que busca solucionar a dificuldade básica de jogos investigativos, nos quais os jogadores tendem a deixar passar pistas importantes; o elegante D6 do Star Wars da West End Games com sua mecânica de rolagem aberta, o wild die (“dado selvagem”); o sistema do DC Heroes, com seu conjunto de atributos definidos por uma escala com progressão exponencial, ambos, conjunto e escala, perfeitos para as necessidades extremas de um jogo de super-heróis; a variação do BRP de Pendragon, que formaliza a própria personalidade e psicologia dos personagens para ajuda-los a agir como autênticos cavaleiros arthurianos; o sistema do O Um Anel, que modela todos os aspectos do mundo tolkieniano, desde seus temas morais, como esperança e companheirismo, até o microgerenciamento das famosas demandas ou jornadas pela paisagem hiperdetalhada da Terra Média.

Um exemplo contrário, de sistema de regras inadequado ao respectivo cenário de contação, para aproveitar a menção do excelente O Um Anel, seria o MERP ou Middle-Earth Role Playing (“RPG na Terra-Média”), que, em vez ter usado um sistema de regras novo e moldado segundo as particularidades do cenário de Tolkien, usou uma simplificação do pesadíssimo sistema de regras do Rolemaster, o resultado sendo um sistema percentual repleto de tabelas que, mesmo simplificado, ainda é demasiadamente pesado para a maioria dos interlocutores, com certeza muito bruto para modelar as nuances da Terra-Média, e que cometeu o erro crasso de democratizar a magia entre os personagens, de modo que mesmo personagens não magos têm acesso a “truques”, o que torna a magia misteriosa e rara na Terceira Era da Terra-Média basicamente um lugar-comum.

Alguns sistemas vão um passo além com mecânicas temáticas que tentam mimetizar aspectos do cenário de contação, geralmente com o emprego de anexos de randomização (dados, roletas etc.) inusitados; por exemplo, o baralho comum em Deadlands e Castle Falkentein; baralhos especiais estilo tarô em Everway e Invisible Sun; as famosas velas de Ten Candles e a igualmente famosa torre de Jenga de Dread; silêncio e mensagens de texto em Alice is Missing; gestos e neologismos em Dialect; playlists em Ribbon Drive; um pergaminho em Fall of Magic.

O sistema de regras de Coninuum definitivamente não é temático; seria, talvez, se empregasse como anexos de randomização relógios e cronômetros reais, embora isso fosse óbvio e fácil demais (entretanto usou relógios de forma ainda mais tosca na planilha: uma falta de imaginação que contrasta a olhos vistos com a criatividade cintilante do cenário de contação).

Ainda que empregue os convencionais d10 (Continuum foi lançado nos anos 90 sob a influência maciça do sistema Storyteller), o sistema de regras base de Continuum, com sua criação de personagens fraca, mecânica de resolução de ações truncada e combate para lá de ruim, tampouco se adequa particularmente bem ao seu cenário de contação. Consideremos. Um RPG cuja ação se baseia em saltos instantâneos no tempo e no espaço, quer dizer, em personagens estourando como milho de pipoca em toda parte e tornando a desaparecer em piscares de olhos, seria mais bem representado por mecânicas de resolução de ações no mínimo mais ágeis. Quão mais ágeis? Na minha opinião, o mais ágeis possíveis, com a rolagem de um único dado e a imediatez da comparação do resultado com um número alvo, por exemplo; quem sabe até sem nenhuma rolagem, numa abordagem diceless, ou sem dados, talvez baseada no fiat ou arbítrio do contador, talvez no do primeiro interlocutor à direita do interlocutor que está tentando a ação, quando o conto se passa no futuro; na do segundo interlocutor à direita, para uma segunda ação, e assim por diante em sentido horário; baseada no sentido anti-horário quando o conto se passa no passado, começando com o primeiro interlocutor à esquerda; baseada, finalmente, no arbítrio do contador quando o conto se passa no presente.

Sejamos justos, o sistema de Continuum parece tentar uma solução desse tipo, de forma tristemente canhestra, é verdade, quando impõe aos interlocutores de um combate temporal a obrigação de declarar as ações de seus personagens em no máximo um minuto, sob pena de perder a chance de agir; mas, convenhamos e sejamos francos, isso é apenas patético.

As mecânicas de viagem no tempo – graças a Cronos Pai! – constituiriam uma discutível exceção por serem inovadoras e se adequarem muito bem ao assunto eixo do cenário de contação, embora sejam complicadas, até mesmo excessivamente complicadas, especialmente no que tange o combate temporal. Afinal, um RPG de viagem no tempo como Feng Shui (Robin D. Laws) está aí para provar que um sistema de regras senão simples, ao menos viável ou jogável, nesse gênero é possível; até Greg Potter, famoso epígono de Steve Jackson e conhecido por ter criado o pesadão sistema genérico universal GURPS, digo, CORPS, fez um RPG de viagem no tempo, o Time Lords, bem mais simples que Continuum. Mas devemos considerar que Continuum não seria Continuum – jamais seria o clássico (aberração?) cult que é – se não fosse por toda essa complexidade que, para o bem e para o mal, o caracteriza e distingue.

Tudo considerado, Continuum é uma obra falha. Em termos de world-building, ou “criação de mundo secundário”, para usar o jargão tolkieniano, é uma obra-prima que não deve nada aos maiores mundos ficcionais já imaginados em qualquer mídia (literatura, HQs, cinema) e gênero (fantasia, horror, ficção científica). Já em termos de cenário de contação, que, além de ser imaginativo, coerente e apreciável como qualquer mundo ficcional não interativo, também precisa cumprir uma série de outros requisitos para ser interativo e contável (jogável), além de, idealmente, moralmente responsável e construtivo (algo que argumentarei em O Faz de Conta Cooperativo: Teoria da Contação Interativa), Continuum deixa desejar.

Isso me faz pensar com os meus relógios, digo, botões: que grande RPG, certamente um dos melhores de todos os tempos, Continuum não teria sido de fosse um pouco mais simples e contasse com um sistema de regras não só adequado ao seu cenário de contação, como também viável em mesa. Infelizmente, tal como existe, não é possível dizer que Continuum é um grande RPG, nem sequer que é um RPG jogável pela maioria dos interlocutores mortais, ou, para aqueles dispostos ao esforço hercúleo, que valha a pena e não se prove um RPG de viagem no tempo que, como RPG, não passa de uma perda de tempo.


CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 10: Um sistema de regras “intermédio” (cujos erros, n obstante, nos ensinam valiosas lições de bom design!)

  Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssim...