Nesta parte da resenha eu pretendia tratar dos saltos e das máximas. O problema é q recebi uma visita do Fábio do futuro e ele avisou a este Fábio lívido e trêmulo ( “gente”, pensei, “q homem lindo é esse q se parece tanto comigo?!”) q descrever os saltos antes do funcionamento da viagem no tempo resultaria em frag (paradoxo temporal) suficiente p fazer a extrema direita vencer as próximas eleições, ou, p ser mais preciso, q essa catástrofe aconteceria se eu explicasse os saltos antes de revelar a natureza da máquina do tempo de Continuum, pois uma das características q definem o salto 3 é justamente a revelação desse segredo p o saltador em ascensão (p vcs verem a πca das galáxias q deve ser esse raio de máquina! Aguardem, tudo será revelado na próxima parte da resenha [bait!]).
Então resolvi por bem
(mentira, fui forçado por aquele homem maduro inteligentíssimo e lindo de
morrer S2 [mentira de novo, a esta altura do salto já estamos carecas de
saber q ninguém tem livre-arbítrio em Continuum {mentira outra vez, afinal
ninguém acredita realmente q vivemos no mundo de Continuum, né?!?}]), retomando,
revolvi por bem falar sobre os saltos na próxima parte dedicada à viagem no
tempo e substituir esse conteúdo pelo assunto metanarrativa e metajogo – ou
melhor, jogo dentro do jogo –, q inclui a descrição d’O Maior dos Jogos - mudei de "Grande Jogo", como o estava chamando antes, p "O Maior dos Jogos" -, aquele
em q saltadores de salto 4+ usam as Sociedades, ou civilizações e nações
humanas comuns, como peões em um jogo q dizem ser necessário e mui bom p todos
os envolvidos. Claro, se eles dizem!
Matrioskas Temporais parte 1 – Metanarrativa
Como já vimos, em 2222 d.C. (pq esse número? Os
autores de Continuum devem ter fetiche por angel numbers, q sei eu?) o
Continuum revelará sua própria existência e, naturalmente, a da viagem no tempo
aos intermédios. Antes disso, porém, em parte p nos preparar p esse babado digno
de aparecer no TMZ (pois é, ficaremos sabendo q a Beoncé, as Kardashians, o
Snoop Dog, a Xuxa, o Kleber BamBam e o Serginho Malandro são todos saltadores)
e em parte pq a partir do séc. XXI, graças à alta-tecnologia, políticas de
monitoramento frouxas e circulação maciça e instantânea de informações, manter saltos
em segredo passa a ficar cada vez mais difícil, o livro Continuum é lançado
pelo... sim, vcs adivinharam, pelo Continuum como bait, um calhamaço de RPG bem
cabeçudo e quase injogável, id est (vixe, o cara agora tá metendo
expressões latinas), isto é, um artefato cultural feito sob medida p permanecer
suficientemente obscuro e atingir os nichos onde há maiores chances de
encontrar os brainiacs suficientemente sabichões e tontos p toparem virar
saltadores (pois é, os autores de Continuum realmente querem q vc acredite q é
especial; dão uma bela de uma coçadinha marota nos próprios egos, digo, nos
egos de todos nós errepegistas).
Esse seria o elemento metanarrativo do jogo, q,
como já mencionei en passant (como se n bastasse latim, agora tb temos
expressões francesas, estou decididamente fora de controle, pois é!) é
reforçado por “técnicas de imersão”, como exigir q, p q um personagem passe de
salto, o jogador q o interpreta tenha jogado uma quantidade determinada de
tempo – dois meses ou pelo menos três
sessões de jogo p passar de salto 1 p 2 [exemplo dado na parte 4 desta
resenha] – e [outra vez conforme a parte 4 da resenha] exigir q ele
recite de cor todas as cinco máximas (mais a respeito adiante) – a ideia seria “treinar”
literalmente o jogador p se tornar um saltador “real”. Como eu já observei em
outras palavras, em teoria isso pode soar mto legal ou mto idiota, mas na
prática p a maioria dos jogadores é mto idiota mesmo, alienando ainda mais o
jogador do q as complexidades inerentes do cenário já fazem.
Eu
particularmente acho provável q os autores de Continuum tenham incluído esses
requerimentos de tempo mínimo de jogo real e decoreba mais como “flavour”,
apenas p dar mais credibilidade à metanarrativa do jogo (o RPG Continuum seria
baseado no Continuum real, q existe de vdd), n acho q eles esperavam de fato q
os mestres de jogo impusessem esse besteirol aos jogadores. Mas, de novo, q sei
eu?
Causas e Consequências e Vice-Versa – As Máximas
Parafraseando o livro base (ou copiando-o verbatim [a
lá o latim de novo!]), Continuum “é um jogo de regras sociais”. Em resumo,
as máximas garantem q o saltador n cause frag em demasia, especialmente em
terceiros (causar frag em si mesmo – ou seja, alterar o próprio passado – é até
ok, contanto q vc mesmo arrume a bagunça), q se responsabilize por seu Yet
ou “Devir”, e q haja lealdade e ajuda mútua entre saltadores.
Antes de irmos às máximas em si, é importante entender q raios é
esse Devir. “Geralmente mencionado com um artigo (o Devir, meu Devir, seu Devir
etc.)”, segundo o livro base, o Devir é “O Futuro Necessário” de um indivíduo.
O livro continua:
“Se você vir ou encontrar uma versão mais velha de si mesmo, ou
ouvir sobre coisas que fez mas não se lembra de ter feito, essas ações vão para
o seu Devir. Esperançosamente, a maioria das coisas no seu Devir será
interessante, mas não muito grave. Trata-se basicamente de uma lista cósmica de
afazeres, incluindo desde "Devolver o jetski às 22h30 do dia 17 de abril
de 2006 antes que Fitch veja" até "Levar antídoto contra picada de
cobra antes de 2/2/1989 para a viagem a 1847" ou "Dar narcisos à
ruiva em 6 de junho, aproveite bem". Tudo o que você descobre que vai
fazer, mas ainda não fez... devir.”
Ou seja: o Devir n é tudo o q vc está destinado a fazer, mas sim
tudo o q vc descobre q está destinado a fazer. Em termos práticos, ou
seja, em termos de jogo, essa diferença é importante pq cria tensão via
responsabilidade. Pensem: embora saibamos q todas as ações dos personagens
estão escritas em pedra e sejam, portanto, inevitáveis, e embora os Herdeiros e
os saltadores de alto escalão de algumas fraternidades como a dos Escribas
tenham registros detalhados de todas as ações ocorridas, digamos, em combates
temporais em toda a existência, nem os jogadores nem o narrador conhecem nenhuma
dessas ações... ou quase nenhuma, pois, falando apenas dos jogadores,
eles podem vir a conhecer algumas de suas ações futuras ou de seus colegas,
ações essas q entram em seus Devires e, a partir daí, se tornam obrigatórias, o
q significa q precisam ser realizadas ou gerarão frag, e frag demais basicamente...
fragmenta o saltador, fazendo c q literalmente deixe de existir (mais a
respeito na próxima parte da resenha).
O livro levanta mto de passagem uma possibilidade q se abre p o narrador: a de ele informar aos personagens dos jogadores ações futuras q a ele, narrador, interessa q eles sejam obrigados a realizar, seja pq – é o q se espera! – se trata de algo bom p a narrativa, ou pq o narrador é inepto e n quer lidar c escolhas imprevistas dos jogadores ou pq ele é um grande fdp. Em todo caso, trata-se de um método e uma mecânica ou regra q só o RPG Continuum oferece de o narrador “encoleirar” os jogadores e forçá-los a agir conforme a vontade dele, método esse q o livro irresponsavelmente encoraja sem considerar as implicações éticas de um possível abuso despótico desse poder.
Ainda assim, eu pergunto: q outro RPG oferece paralelos e instiga reflexões dessa amplitude?
O livro continua:
“Se você não lidar com seu Devir e seu frag, seus amigos terão de
fazê-lo. Se eles não conseguirem ou não quiserem, seu mentor terá de fazê-lo.
Se ele não puder lidar com isso, os Enaltecidos intervêm. Você pode imaginar as
pressões sociais do estilo de vida de um saltador. As pessoas já têm muito o
que fazer sem precisar limpar a bagunça de terceiros. E o avanço para saltos
superiores depende da confiança. Como você gerencia seu Devir é sempre o
primeiro teste de seu valor.
“Saltadores são cuidadosos para não revelar muito uns aos outros,
para que a vida não se torne sobrecarregada com detalhes no Devir de ninguém.
Para permanecer humano, com uma vontade livre e saudável, não cedemos à
curiosidade sobre qual é nosso destino pessoal e protegemos nossos amigos de
saberem demais sobre o que acontecerá com eles. A frase preferida, neutra em
termos de informação, é "Mais informações não estão disponíveis aqui.”
Agora vc já está equipado p entender – e decorar! –
as máximas. Pois ei-las em toda a sua glória:
1. Informação é
Tudo.
Do q eu sei depende a minha existência. Se sei q algo deve acontecer, é minha
suprema responsabilidade garantir que aconteça. Esse é o meu Yet
(Devir), ou Futuro Requerido, e o preço q pago de boa vontade para saltar no
tempo. Alterar o q deve ocorrer é incansavelmente resistido pelo Continuum de
modo q nossas liberdades e vidas se realizem.
2. Respeite seus Sêniores, Eles Sabem mais do q Vc.
Meus sêniores, ou Eus do Futuro, já estiveram na minha pele e além. Vou
tratá-los c toda cortesia e colocarei de lado toda e qualquer tarefa atual para
atender a seus pedidos. Só dirigirei a palavra a eles quando falarem comigo,
como o filho ideal com q todos os pais sonham.
3. Uma Pessoa Prevenida Vale por Duas.
Disciplina é o alicerce do Continuum. Eu saberei onde – e quando – estou e para
onde – e quando – irie, e manterei registros diligentes de onde e quando
estive. Providenciarei corners (recantos), ou locais onde e quando meus
colegas saltadores podem se reunir com segurança e coordenar suas ações.
4. Convites à Dança
Se um intermédio ou outro desconhecido testemunhar um salto, uma das seguintes
situações deve ocorrer, em ordem crescente de raridade:
a) Apaga-se a memória da vítima ou garante-se q ela
jamais falará a respeito do q viu;
b) Quando o testemunho é um ataque contra o
Continuum, aplica-se a opção “a” e os responsáveis pela violação são procurados
e neutralizados;
c) A testemunha deve se tornar uma saltadora, ou
seja, parte do Continuum e deve ser respeitada.
5. Nunca Lute por Uma Causa Perdida.
Eu ajudarei meus colegas do Continuum a lutarem contra sua fragmentação até um
ponto claramente definido. Além disso, não ajudarei mais. Causas Perdidas são
saltadores q, por causa de acidentes ou de causa pensada, por sua própria
culpa, por culpa de terceiros ou por culpa de ninguém, sofreram fragmentação
além de toda ajuda, incluindo a deles próprios. Caso uma fragmentação dessa
magnitude jamais venha a me afligir, não hesitarei em passar o tempo q me
restar promovendo as metas do Continuum.
MEMORIZE ESTA PÁGINA. ESTEJA PRONTO P DECLAMÁ-LA VERBATIM.
Memorizaram? Eu tb não, por isso n vou exigir q
ninguém recite as máximas p ter acesso ao restante da resenha. Em frente,
desmemoriados!
Matrioskas Temporais parte 2 – O jogo dentro do jogo
Agora chegamos
ao jogo dentro do jogo, o Greatest Game – “O Maior dos Jogos”! Pois é,
está aí o q eu apontaria como o epítome dos exemplos da ambição q norteia todo
o design de Continuum. Grandiloquente e hiperbólico, o MAIOR dos Jogos – não
seria essa uma metáfora dos designers p o próprio Continuum? Hmm...
O Maior dos
Jogos, junto c conceitos q lhe servem de apêndices, como Civilização e Sociedades
(definidos na parte 3 da resenha), foi, p mim, o conceito mais difícil de
entender de todo o Continuum. Mas quando finalmente caiu a ficha... ah, minhas
crianças, q conceito magnífico! Quem acha q Vampiro: A Máscara tem o melhor
jogo político, q ache de novo! P mim ao menos as histórias q podem ser
contadas/jogadas dentro d’O Maior dos Jogos deixou no chinelo qq outro tipo de
história q possa ser contada no próprio Continuum, incluindo a tão atraente e
poderosa ideia de se combater os narcisistas em qq lugar ou tempo, mas em
especial em seu fascinante território, o Antedesertium (embora, como o próprio
livro base afirma, “mas, se comparado a servir na guerra”, mesmo O Maior dos
Jogos “é apenas um Jogo”).
Trata-se, O
Maior dos Jogos, de uma ideia brilhante c prováveis raízes mitológicas – dos
jogos olímpicos aos diversos xadrezes e outros jogos dos deuses – políticas – o
termo “Grande Jogo” foi usado p definir a rivalidade entre o Império Britânico
e o Império Russo na Ásia Central – ou literárias – O Jogo das Contas de Vidro
(Hermann Hesse), A Loteria em Babilônia (Jorge Luis Borges), O Jogo de Ender
(Orson Scott Card), O Jogo de Azad (Iain Banks). Mas, apesar de n ser uma ideia
original ou inédita, sua aplicação a um cenário de viagem no tempo foi, ouso
dizer, espetacular, c implicações interessantíssimas e justificativas
totalmente plausíveis dentro do cenário de jogo.
Ok, mto
bonita e intrigante essa teoria toda e pá, Fábio, pum, mas tem como vc explicar
de uma vez q joça é esse Jogo do raio q o parta?
Não, n tem. N
estou a fim: vcs já leram mtas das minhas preciosas palavras, mas vou dar uma
colher de chá p vcs e traduzir parte do q o próprio livro base de Continuum tem
a dizer a respeito, c reticências entre parênteses (...) indicando trechos descontinuums
(haha, olha q portmanteau bonito eu criei, mãe!) e meus próprios
comentários [entre colchetes]:
O Maior
dos Jogos é apenas um dos epítetos do Jogo das Sociedades, um exercício
requintado de decoro e competição implacável com o objetivo de estabelecer a
história completa da Família Humana. O "tabuleiro", por assim dizer,
são as próprias Sociedades.
(...)
Os
principais jogadores são os saltadores de salto 4, que fazem os movimentos.
Jogadores secundários incluem saltadores inferiores, ou de salto igual ou
superior contratados pelos 4.
Os
movimentos consistem em mover os intermédios pelo espaço-tempo ou em contratar
saltadores para localizá-los. O objetivo é descobrir toda a história da
Humanidade, enquanto se estende o alcance da sua Sociedade o máximo possível
sem arriscar frag. Afinal, este é um Jogo amistoso, jogado dentro do Continuum.
(...)
Como o
universo existe, devemos saber o que ele é. Na busca pelo Jogo, os saltadores
de salto 4 diligentemente procuram todos os niveladores que podem ter se
perdido ou desaparecido, e descobrem seu destino.
(...)
O Maior
dos Jogos também fornece a base para um censo de saltadores que os Escribas
mantêm e que os Foxhorn e os Quicker consultam para rastrear intrusos,
especialmente narcisistas (...) ao rastrear a história de vida de cada
nivelador nascido nas Sociedades, pessoas perigosas encontradas se infiltrando
no meio podem ser identificadas e caçadas.
[o único
comentário entre colchetes q quero deixar é q no final n houve comentários
entre colchetes. Dang!]
Trocando em
miúdos, os jogadores escolhem uma Sociedade cujas fronteiras estejam indeterminadas
ou em disputa, tentam determinar ou aumentar essas fronteiras c movimentos
políticos e, no processo, tentam preencher as lacunas da
história local, descobrindo o paradeiro de objetos e pessoas e resolvendo
todo tipo de enigma ainda sem solução ou resposta.
O objetivo é
nada mais, nada menos q conhecer a totalidade da história humana e, para cada
jogador, vencer seus oponentes como um dos pré-requisitos p passar de salto 4 p
5 – e de lambuja se divertir c a manipulação de destinos humanos, digo, c os
esforços p garantir q as Sociedades n sofram ainda mais ou sejam até mesmo aniquiladas
por n terem seguido à risca a pauta ditada pelo destino. Hmm...
As implicações
morais d’O Maior dos Jogos são as mesmas q se aplicam, em medida mais larga, à
grande narrativa (Lyotard) do Continuum e o modo como lida c todo o restante da
existência, ficando suficientemente claras, parece-me, nesta citação das regras
d’O Maior dos Jogos no livro base de Continuum:
Os
intermédios são os peões, a dor física pode ser seu destino, mas eles não devem
sofrer frag.
q se
refere à proibição de q os próprios jogadores, os saltadores de salto 4, causem
dano uns aos outros.
Obg
por tanta bondade, ó senhores da humanidade!
P.S.: Eu n quero
deixar de notar q, além de 1d10, as regras do grande jogo tb exigem q os jogadores,
e n os personagens, tenham (e traduzo verbatim) “um acervo de bons livros de
história, preferivelmente incluindo um bom atlas histórico e uma linha do tempo
precisa”. Pois é!
Matrioskas Temporais parte 3 – Arte bizarríssima
Para encerrar esta parte dedicada a metanarrativas e metajogos, vale notar q toda a arte do jogo supostamente é de autoria de saltadores, em mtos casos ilustrando aspectos da cultura dessa gente. No entanto, a julgar pelas ilustrações q agraciam as entradas de todos os capítulos, de autoria de um saltador chamado... Tony DiTerlizzi (conhecedores conhecerão!), a cultura saltadora é bem mais esquisita do q já parece ser, vejam por si mesmos ao longo deste texto!
Finalmente, arcaníssima, ultraenigmática – a arte da capa, q pode ser vista na parte 1 desta resenha, resume o conceito central do jogo, o Continuum (a sociedade) vista como o epítome do coletivismo mecânico, determinista, numérico e altruísta ao custo de “sacrifícios”, do tal do “mal necessário” (todas as figuras na capa têm “sangue nas mãos”). Achei essa capa ph0d@ p carvalho, o q é o se espera de seu autor, Michael Kaluta.
NA PARTE 7: Saltar amarelinha no tempo (onde finalmente
se revelará a máquina do tempo desse RPG de nome complicado!)
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