domingo, 4 de agosto de 2024

RPG CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 4: Um convite p dança – mas e a música?

 


Acima: o "encouraçado" Atlântida. Eu ainda n contei p vcs q a Atlântida de Continuum era, bem, uma nave espaço-temporal de batalha usada contra o reino narcisista do Antidesertium? A vá...


O Continuum não recruta – ele convida. P dançar. E a música... bem, a música eu até gostaria de dizer q é algo bonito como a Música das Esferas, ou melhor, da Eternidade, mas a verdade é q está mais p a melodia do flautista de Hamelin, capaz de conduzir os ratos da cidade a um, digamos assim, futuro n mto brilhante...

Seja como for, “Convite p Dança” é a metáfora, imagem ou termo q os saltadores usam p descrever o convite q fazem a intermédios dignos p q se juntem ao Continuum e se tornem eles mesmos saltadores.

Como o Continuum escolhe quem convidar? Bem, ele n escolhe – a maioria esmagadora dos convites é feita a intermédios q inadvertidamente testemunharam um salto, quase sempre ilícito (narcisistas!), ou um evento q deveria ter sido mantido em segredo, como um combate temporal (mais a respeito na parte 6 desta resenha).

Uma testemunha q demonstre um mínimo de potencial é levada a um local familiar, mas sempre privado, onde um saltador de salto 3 e saltadores “rasos”, de salto 1 e 2 q conheçam a testemunha e preferivelmente tenham convivido longos anos c os eus sêniores saltadores dela (eles existem em todo o Yet, ou “Ainda” – o “futuro obrigatório” – da testemunha, do qual falarei na parte 6), revelam à convidada a existência da viagem no tempo e do Continuum, chegando a apelar a provas, como a apresentação de tecnologia do futuro e até mesmo “saltinhos” pelo tempo, p botar fé.   

Como em quase todos os conceitos mirabolantes de Continuum, há aí implicações determinísticas e contradições inevitáveis (todo o mundo sabe q as histórias do gênero viagem no tempo encerram contradições e paradoxos; bem, pelo menos Continuum os encerra, até onde vai meu entendimento do jogo):

Se os saltadores já conhecem os eus saltadores futuros do convidado e, portanto, sabem – têm certeza! – q ele vai aceitar o convite, pq precisam convidá-lo? Existirá a possibilidade de ele dizer não? E se disser, seus eus sêniores deixarão de existir, ao menos como saltadores? Se tudo estiver determinado e uma recusa n for uma opção, então pq o teatro do convite? Pergunta esta q pode ser estendida p todos os esforços do Continuum p preservar o status quo e o próprio universo, q de outro modo poderia ser aniquilado, e uma questão q já fiz no final da terceira parte desta resenha. Mas ali parei na pergunta e afirmei q a resposta seria dada na parte sete da resenha, q tratará dos narcisistas. Isso ainda vale, mas pq n dar uma palinha? Pois aqui vai: não existe livre-arbítrio em Continuum; ou melhor seria dizer q n existe livre-arbítrio no Continuum (a civilização) e, mais precisamente – ao menos segundo os narcisistas (parte sete!) –, q n existe livre-arbítrio segundo o Continuum. O próprio livro base corrobora essa visão (tradução e ênfase minhas):

Para permanecermos humanos, com um saudável livre-arbítrio, não cedemos à curiosidade de conhecer nossos próprios destinos, e procuramos evitar q nossos amigos saibam mto do q lhes acontecerá.

(...)

Saber demais dissolve a última ilusão de liberdade, o q pode levar à loucura.

Esse Continuum...

Outro assunto ao qual voltarei a propósito dos narcisistas é o paralelo entre o determinismo do livro base Continuum como metáfora de um estilo de narração “titereiro” ou “conduzi-los pela coleira”, em q o narrador ou mestre força determinados caminhos e escolhas p q os personagens dos jogadores cheguem a um desenlace ou conclusão pré-determinado (por uma história ou campanha publicada ou pelo próprio narrador) vs. o indeterminismo do livro base Narcissist como metáfora de um estilo de narrativa improvisacional (pense Fiasco ou Everway ou a fabulosa série de quatro artigos The Interactive Toolkit, de Christopher Kubasik, q pretendo traduzir e postar aqui em OSdR).

Quanto às perguntas lá em cima, já se advinha a resposta: se o futuro está escrito em pedra, então o convidado a dançar n tem a possibilidade de dizer não. Não q ele próprio saiba disso; na vdd, nem os saltadores “rasos”, de saltos 1 e 2, sabem; apenas os mais maduros, de salto 3 em diante, aprendem essa dura verdade.

A esta altura o leitor curioso pode se perguntar: pq convidar e n recrutar? Nesse caso, “convido-o” a interpretar a resposta q o livro base dá:

Se o recrutamento fosse a norma, os intermédios seriam sequestrados e n convidados, seriam informados a quais funções estão destinados e o temido pesadelo determinista que todos buscamos evitar seria a única realidade sombria.

Portanto, qq tática mais direta e menos teatral do q o Convite a Dança quase certamente resulta em instabilidade, colapsos mentais, até mesmo loucura e a falta de investimento emocional genuíno na causa do Continuum, ou seja, em inaceitáveis saltadores suscetíveis a dúvidas e a “voltar atrás” em sua afiliação, situações q poderiam levar à temida tentação narcisista da traição.

Logo, é preciso manter a ilusão do livre-arbítrio – no início, sim, uma ilusão imposta de cima, mas, conforme o saltador amadurece e vem a conhecer a verdade no já mencionado salto 3, uma ilusão q ele aprende ou aceita ser necessário impor àqueles abaixo dele e a si mesmo em nome do seu próprio bem-estar e daquele de toda a existência em todos os tempos. Nesse momento de uma história de Continuum, quando os personagens dos jogadores aprendem ou descobrem a verdade, os jogadores podem enfrentar um interessante e profundo conflito ético: entre a mentira ou ilusão q mantém sanidade e esperança, e a verdade em nome da ética, verdade q, ao menos na infância de cada saltador, esconde coerção e desesperança, qual escolher? Sendo q saltadores precisam – ou deveriam! – considerar as implicações n só morais, mas tb suas consequências práticas, já q optar pela verdade, mesmo q isso n faça c q o saltador vire um narcisista de fato, de qq modo é tratado como traição, o q costuma resultar em pena capital: a fragmentação total do traidor, ou seja, a aniquilação por acúmulo de paradoxo via combate temporal. E lembremos: o Continuum sempre vence. Sempre. Está destinado...

Saltadores de salto 3 q aprendem a dificílima disciplina da autoilusão – q aprendem a “fazer vista” grossa p a verdade, q aprendem a esquecer q não têm livre-arbítrio (algo como a aprender a viver depois de um trauma – vira e mexe ele volta, mas na maior parte do “tempo” vive-se como se ele n existisse) – geralmente o fazem em nome do bem-estar de... bem, de tudo, um sacrifício parecido c aqueles feitos por pais em nome do bem-estar de sua prole e da “inocência” (no caso, a dos intermédios). Isso nos traz de volta à elevada dicotomia ética q considero central a Continuum, a de egoísmo x altruísmo, a qual introduzi na segunda parte desta resenha e a respeito da qual, e em luz do q se acabou de discutir, só acrescentarei por ora q deve ser vista através do prisma do sacrifício justo (assunto a ser desenvolvido na última parte da resenha).

Estou me repetindo? Q sei eu? Esse jogo e as reflexões q ele suscita são de dar nó na cuca!

Retomando, convidados q n aceitam o convite ou demonstram ser inadequados à função de saltador têm suas memórias apagadas via tecnologia do futuro ou poderes psíquicos (saltadores experientes podem desenvolver esses poderes), e vida q segue. Isso n é mto diferente do q ocorre aos q aceitam o convite: um saltador novato n lembra de nada entre a aceitação e o momento em q desperta no recanto dos seus colegas chronies, ou “crônitas” (mesma coisa q saltadores, possivelmente um portmanteau ou palavra-valise horrível q mistura Cronos c crone, ou “velha”, e crony, ou “comparsa”), os quais, no entanto, reconhece.

(Naturalmente, moleque q sou, num lance “brilhante” de metaresenha, vou fazer a mesma coisa c vc, enaltecido leitor: só vou explicar o q acontece nesse apagão alcoólico, digo, temporal, na parte da resenha q trata da viagem no tempo em si uahahahaha.)  

Como já mencionei de passagem, saltadores são classificados em níveis de 1 a 5 chamados span ou “saltos”, c 1 sendo os novatos, 2 e 4 os intermediários e 5 os denominados exalted ou “enaltecidos” – virtualmente super-humanos apenas um passo abaixo dos já mencionados Herdeiros, q mandam na p0rr@ toda (mais a respeito dessa gentalha toda na próxima parte!).

Saltadores de salto 1 podem saltar até 1 ano e/ou 1 milha; os de salto 2 podem saltar até 10 anos e 10 milhas, os de salto 3 podem saltar até 100 anos e 100 milhas, os de salto 4 podem saltar até 1000 anos e 1000 milhas e... assim por diante? Acho q sim, pois é.

Mas peralá, meu caro; vc escreveu... milhas? Sim, e daí?, digo, pq saltar no tempo tb é saltar no espaço (mais detalhes na próxima parte desta resenha), e, relacionado a isso, saltadores tb conseguem se teleportar (c o q justifico plenamente a minha escolha da localização “saltador” p spanner: ela tb se refere à capacidade de teleporte, e todo nerd sabe q jumper, ou literalmente “saltador”, é um apelido comum p teleportadores – além do filme homônimo c o cara q fez o Anakin, tb creio q o termo saltador seja usado no sistema de psiquismo do GURPS, e se está no GURPS, está correto, é o q eu digo).

Passar de um salto p o próximo tem seus requerimentos e melhorias p além do aumento na capacidade de saltar. Entre os requerimentos mais infames e esquisitos q já agraciaram as páginas de um RPG está um q exige q o jogador (n o personagem) tenha jogado uma quantidade x de tempo real – por exemplo, dois meses ou pelo menos três sessões de jogo p passar de salto 1 p 2 – e outro q exige q ele recite de cor todas as cinco máximas, ou regras de conduta q o Continuum impõe aos saltadores (veja minha tradução das máximas na parte 5 da resenha). Esses requerimentos têm lá suas justificativas in game, as quais têm a ver c imersão e tals, e nenhum narrador de Continuum é obrigado a segui-los... mas sejamos francos (isso mesmo, chega desse blábláblá, Fábio, direto ao ponto, meu caro! Ok!!): q raios se passaram nos cabeções dessa gente inteligente e talentosa q escreveu o jogo p acharem, em primeiro lugar, q alguém na face da Terra jamais jogaria uma campanha inteira de Continuum... hahahahaha, brincadeira, corrijo-me... q algum mestre de alguma campanha de Continuum seria tirano e suficientemente biruta p impor essas palhaçadas aos jogadores, pelo amor de Cronos!, ao menos n sem correr o risco de ver sua campanha abandonada ou te tomar uma ou duas pauladas (a sujeira está na mente de vcs!)...

(Ah sim, quase esqueci, requerimentos como esses nunca foram tão absurdos quanto em Continuum, verdade, mas n são novidade desse RPG; lembro pelo menos de um outro RPG, excelente, por sinal, e sobre o qual vou falar em minha resenha de Pendragon, q tem algo parecido: o DragonRaid, um RPG cristão e doutrinário [sério!] em q p realizarem milagres os personagens precisam recitar versículos da Bíblia...)

Uma melhoria digna de nota, q ocorre no salto 2, é a possibilidade de o saltador entrar p um dos clãs, digo, tribos... Jesus, Fábio, hã... Fraternidades, isso, q nada mais são q sindicatos, ou melhor, guildas de saltadores q provêm serviços especializados ao Continuum.

Como esta parte da resenha já está de bom tamanho, vou dividir o conteúdo planejado p ela em duas partes, esta e a 5, q seria dedicada ao assunto viagem no tempo. Na próxima, portanto, descreverei as 10 Fraternidades e disponibilizarei uma tradução das 5 máximas, ou regras de conduta, do Continuum, p q vcs vejam por si mesmos se tem como os jogadores serem obrigados a decorarem essa bagaça...


NA PARTE 5, q deveria tratar da viagem no tempo, mas n vai mais: Fraternidades e mais sobre saltos e as máximas




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