Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssimas alterações na base, no caso de Narcissist (as mecânicas extras deste último, como as de colisões, foram cobertas na parte 9 da resenha). Por isso, salvo quando especificado, tudo adiante serve p os dois livros.
Aqui vou cobrir as
bases do sistema e as mecânicas q ainda n apareceram nas partes anteriores:
criação de personagem, testes de habilidade, experiência e combate não temporal
(incluindo o uso de Salto nesse tipo de combate). As mecânicas de salto,
colisão, frag e combate temporal aparecem na parte 8.
Criação de Personagem
As características dos personagens usam o chassis
noventista básico: Atributos, Habilidades (ou Perícias) e Vantagens e
Desvantagens (ou Qualidades e Defeitos). Ao contrário do conjunto de Atributos clássico
OSR ou do conjunto talvez excessivo de 9 atributos distribuídos entre as
categorias físicos, mentais e sociais de um Mundo das Trevas, Continuum vai
mais na direção de um GURPS, c seus minimalistas 4 atributos (os quais, diga-se
de passagem, começaram apenas como três – Força, Destreza e Inteligência – no pai
desse jogo, o The Fantasy Trip), possuindo apenas três, cuja média
humana é 3 e o máximo 7 (escala superintuitiva!):
Body (Corpo): força, condicionamento
atlético, resistência e saúde físicos.
Mind (Mente): raciocínio,
lucidez, percepção e coordenação motora fina.
Quick (Rapidez): noção de tempo, intuição, concentração e capacidade de meditação. Essencial p realizar saltos.
Os valores das Perícias
são aplicados aos de seus respectivos Atributos quando precisam ser testados,
indo de -2, ou inexistente, a +3, ou maestria (nossa, q intuitivo, amei!). Além
desse valor, possuem tb um título (Novato, Aprendiz, Mestre) cujo uso faz tanto
sentido quanto o código de letras p dano (vejam adiante em Combate não
temporal) e os modificadores de Atributos do DnD/d20, onde os Atributos vão
de 1 a 18, mas na vdd só vão de -5 a +4 (pq em nome de Cronos n usar um roll
under do d20 contra o valor base dos Atributos? Mas ok, o caso do d20 ainda
é compreensível ou defensável; o dessas escalas toscas do Continuum definitivamente
n).
Saltadores têm automaticamente Salto 1 e saíram de
seus Intermeios (período de amnésia induzida em q foram “transformados” em
saltadores pela facção dos Médicos) há 1d10 x 30 dias.
Cada jogador cria um conceito e nome p seu personagem.
Aos moldes do Prelúdio de Vampiro: A Máscara, o Convite à Dança de cada
saltador pode ser narrado, o q eu como narrador c ctz faria, usando a interação
dos PCs c o mentor e outros saltadores mais experientes p introduzir em doses
homeopáticas os conceitos cabeçudos do jogo. Incluir a visita de um gemini
sênior do personagem do jogador é outra possibilidade interessante nesse
momento, porém mais como modo de fazê-lo acreditar q está sendo vítima de uma pegadinha
do Malandro, de q a viagem no tempo existe, pois informar qq coisa do futuro é
sempre arriscado, embora coisas de seu passado em comum, como segredos q só
ele(s) conheceria(m), é de boas. No caso de colisores, Narcissist n se
manifesta, mas suponho q o narrador possa optar entre narrar o recrutamento e o
processo excruciante de criação dos PCs nas mãos de seu artesão.
Saltadores têm 25
pontos de personagem p alocar em Atributos e Perícias, enquanto colisores têm
30 pontos, mas precisam comprar Salto (q p eles talvez devesse se chamar
Colisão) ao custo de 1 ponto por 0.1 de Salto (lembrando q esses miseráveis
costumam ter Salto menor q 1). De resto, cada ponto de Corpo e Mente custa 1
ponto de personagem e cada ponto de Rapidez custa 2, o q lembra e seria uma
antecipação do sistema adotado na quarta edição do GURPS, onde cada ponto de Força
e Vitalidade custa 10 pontos e cada ponto de Destreza e Inteligência custa 20.
(As comparações c o GURPS n são de todo arbitrárias, pois os créditos de
Continuum agradecem um tal de Steve Jackson sem especificar qual e, na lista de
obras q inspiraram o jogo, os autores, cobertos de razão, rasgam elogios ao
GURPS Viagem no Tempo. Além disso, ao avaliar o sistema de Continuum na
conclusão desta parte eu teorizo brevemente sobre a definição de sistema de RPG
e uso principalmente o GURPS como o exemplo definitivo de sistema ótimo).
Perícias c o valor do
Atributo correspondente custam 0.5 pontos (esses custos fracionados são um
baralho mesmo, pelo amor de Aftermath, Bushido, Millenium’s End, Demos
Corporation e Steve Jackson... [embora no GURPS 4E isso tenha sido corrigido]),
c Atributo + 1 custam 1, c Atributo + 2 custam 2, c Atributo + 3 custam 3,
sendo este o limite na criação de personagem.
Benefícios são as
vantagens ou qualidades de Continuum, coisas padrão como Ambidestria, Conexões
(Aliados no sistema Storyteller), Beleza, Fama, Sonho Lúcido (importante
em Continuum, como já vimos) e Potencial Psíquico (o personagem só passa a
controlar qq poder q venha a ter quando possuir Mente 7+ e – WTF! –, rola 1d10 p
determinar qual poder poderá controlar).
Saltadores começam c um
Benefício e colisores c dois. Nota-se q aqui e ali o sistema tenta equilibrar a
disparidade de poder entre os dois tipos de personagens. Deve falhar
miseravelmente, mas só jogando os dois RPGs p confirmar, e, sejamos honestos,
ninguém vai fazer isso. Tb é possível adquirir até mais dois Benefícios, por
respectivamente 2 e 4 pontos de personagem.
Contrários aos
Benefícios há os Limites. Saltadores podem assumir um Limite em troca de um
Benefício extra ou de 2 pontos de personagem p alocar em Atributos ou Perícias.
Enquanto em Narcissist nada é dito sobre Limites, ao menos n na última versão
do Beta do jogo, em Continuum n há instruções específicas sobre como escolhê-los,
se são todos iguais ou n etc., calma, estou calmo, é só meu coração palpitando
e minhas faces enrubescendo de raiva... ok, estou bem, continuando, como os 50
Limites disponíveis ali estão organizados em uma tabela c Roll, ou “Role”,
na primeira coluna e dois números p cada Limite, suponho q sejam rolados em 1d100,
o q significa q um personagem q escolha ter um Limite pode acabar obeso,
maneta, diabético, feio, gago, c um tique facial, c missing arms ou “faltando
os braços”, na entrada 77-78, ou c no arms ou “sem braços”, na entrada
83-84, o q p os autores chapados deve ter alguma diferença, no futuro ou no
passado, ou nunca, ou sempre, agora eu juro q faleço...
Saltadores tb têm um
tal de One Big Score, ou “O Lance”. Traduzo direto do livro base de
Continuum:
Quando a habilidade de viajar no tempo é aprendida pela primeira vez, é tentador usar esse novo poder para ganho pessoal. Em certa medida, o Continuum concorda que isso é aceitável, desde que feito com cuidado e sob a estrita supervisão da Irmandade dos Cambistas. Quando um novo viajante no tempo é convidado a entrar no Continuum, recebe esse privilégio tanto como recompensa por suas novas responsabilidades quanto como um fator dissuasor de tentações [do meu e c ctz do ponto de vista dos colisores n passa de propina ou cala-te boca e obedeça sem fazer perguntas q o Continuum oferece aos saltadores; eu q sou da turma Cypher, o maluko do primeiro Matrix q prefere viver na simulação, aceitaria feliz da vida a propina]. Esse ganho repentino, por meio do uso controlado de conhecimentos futuros, é comumente referido entre os saltadores como "O Lance". No século XX existem muitas formas de gerar dinheiro: apostas, loterias e o mercado de ações, para citar algumas. Para calcular o valor gerado por esse processo, role 4d100 e multiplique os resultados (1d100 x 1d100 x 1d100 x 1d100) [precisava desse parêntese mesmo?!]. Anote o total na sua ficha de personagem sob "ativos". A Irmandade dos Cambistas monitora cuidadosamente todos esses procedimentos para evitar qualquer possibilidade de Frag. Qualquer empreendimento desse tipo que não seja realizado sob o olhar atento dos Cambistas é tratado c severidade, e a posição do infrator no Continuum costuma ser arruinada. É possível solicitar aos Cambistas "jogadas" adicionais, mas tais pedidos não são facilmente concedidos e nunca por motivos fúteis.
Testes de Habilidade
É simples e torto: se se
tratar de um teste de uma Perícia q o personagem n tenha, usa-se o valor do Atributo
relacionado à Perícia -2; se se tratar de um teste apenas de Atributo, usa-se só
o valor do Atributo; e se for o caso de uma Perícia q o personagem tenha,
usa-se o valor dela mais o do Atributo a ela relacionado. Portanto, um teste
médio daria Atributo 3 + Perícia 2 = 5. Bônus ou penalidades são determinados
pelo narrador e aplicados diretamente a esse número-alvo.
Rola-se 1d10 e subtrai-se
o resultado do número-alvo. Se o total for zero ou positivo, o teste foi um
sucesso; se for negativo, foi uma falha. Em testes resistidos, como em ataque x
defesa, o maior resultado vence; em caso de empate, vence o personagem c o
maior número-alvo; se o empate persistir, vence aquele c o maior valor de
Atributo; se ainda assim houver empate, os dois personagens falham. 1 é sempre
um sucesso e pede outro rolamento do d10, q se mostrar outro 1 resulta em uma
“vitória”, ou seja, um sucesso crítico. Na minha cabeça burra p matemática essa
mecânica de sucesso crítico parece... desnecessária. Em primeiro lugar, já
achei usar um único d10 e subtração no teste de uma estultícia assombrosa;
dentre outras coisas, esse dado c baixo “range” (apenas de 1 a 10) n poderia
mesmo usar uma única rolagem p determinar sucesso crítico, do contrário os
jogadores tirariam esses sucessos 10% das vezes. Q merda, né. “Então”, pensaram
os designers chapados, “pq em vez de usarmos um dado c maior range como 1d20 ou
até 1d100, n exigimos duas rolagens do mesmo resultado, isso é
claramente melhor!”
Steve Jackson! Vem aqui
ver o jogo em q te agradeceram lá nos créditos!! Kkkkkkkkkkkkkk
Uma ideia q eu achei
legal, mas, claro, mal implementada, sãos as graces, ou “graças”: quando
se rola exatamente o número-alvo original, n modificado, rola-se outra vez e,
se o número-alvo aparecer de novo (desgraça de mecânica, deus me acuda!), um
saltador X intervém de modo invisível mas quase sobrenatural ou miraculoso a
favor de quem rolou. Isso no caso dos saltadores. No dos colisores, esses
maltrapilhos infelizes, ocorre o inverso, um jinx ou “agouro” (eu
traduziria como “encosto” ou, de brincadeira, como “dedo no xu” kkkkkk): um
saltador ou até mesmo um colisor inimigo intervém do mesmo modo sutil e
incrível, mas p ferrar o colisor, mecânica esta q simula supreendentemente bem a
dinâmica de ações e contramedidas quase sempre invisíveis e sutis entre
personagens capazes de se teleportar e viajar no tempo à vontade, c um mero
pensamento, e q precisam tomar mto cuidado c as consequências de suas ações por
conta do frag e, no caso dos saltadores, da Quarta Máxima.
Agora p comprovar minha
tese de q as duas rolagens são design de regras obtuso, comparem essa droga c a
mesma mecânica em Pendragon (meu RPG favorito e o maior de todos), onde, c mto
bom-senso (alô, DnD/d20!), rola-se 1d20 contra um valor q vai de 1 a 20 e se obtém
um sucesso crítico quando se rola exatamente o valor da Característica testada.
Sem subtrações toscas e duas rolagens abobadas.
Essas duas rolagens do
carvalho voltam a aparecer na rolagem de dois 10 em sequência, quando significam
um blunder, “desastre” ou, talvez p combinar mais c o sistema como um
todo, “cagada”: a famosa falha desastrosa, falha crítica ou botch do
sistema Storyteller (na vdd vem do Ars Magica, onde, diga-se de
passagem, usa-se de modo decente rolagens c um único d10, e de onde Continuum deve
ter tirado a ideia de exigir segundas rolagens p tudo [no Ars Magica essa
segunda rolagem só pode ocorrer no caso de stress rolls, ou “rolagens de
estresse”, e n em todo e qq teste]. Aliás, notem como dados c baixo range funcionam
bem c a mecânica de adicionar o valor testado e roll above um
número-alvo ou dificuldade determinada pelas regras ou pelo narrador, pq o
fator sorte aí n é tão grande, ao contrário de dados c range maior, como o d20,
em q a sorte é mais importante do q a habilidade [sério, rolar 1d20 + 5, q
palhaçada de sistema!).
Mas Fábio, o q acontece
quando eu rolo 1 na primeira rolagem e 10 na segunda; ou 10 na primeira e 1 na
segunda; ou 1 na primeira e o número-alvo na segunda; ou 10 na primeira e o
número-alvo na segunda; ou o número-alvo na primeira e 1 na segunda; ou o
número-alvo na primeira e 10 na segunda...?
Então, meu ratinho
astuto, te dou uma fatia bem fedida de gorgonzola se vc encontrar a resposta,
pq nem Continuum nem Narcissist tocam no assunto.
Experiência
Continuum emprega um
sistema de experiência/crescimento de personagem mto parecido c o do BRP (Basic
Roleplaying, o sistema padrão dos jogos da Chaosium, como Chamado de
Cthulhu e RuneQuest), em q testes de habilidade bem-sucedidos
resultam em “marcas” no Atributo ou Perícia testado – um “tique” num quadradinho
ao lado da Perícia, no caso do BRP; uma marca num dos mtos “relógios” [sério,
criatividade transcendente em ação aqui, cavalheiros!], no caso de Continuum.
No sistema mais antigo,
o BRP, basta um uso bem-sucedido p q ao final da sessão de jogo o jogador tenha
aumentada em 1d6 cada Perícia marcada, contanto q a teste c sucesso. Em
Continuum a coisa melhora um pouco pois n é preciso obter sucesso num teste p q
o Atributo ou Perícia marcado aumente, basta marcar o número suficiente de
relógios (um por uso bem-sucedido). No caso de Perícias tb é necessário gastar
tempo de estudo ou treinamento, dependendo do caso.
Eu gosto desse sistema mas
vejo nele – tanto no do BRP quanto no de Continuum – uma falha: exatamente o
fato de apenas usos bem-sucedidos contarem como marcas ou, em outros termos, como
experiência aproveitada ou aprendizado. A meu ver aprende-se no mínimo tanto c
os erros quanto c os acertos, senão mais.
Por fim, lembremos q
por se tratar de um RPG de viagem no tempo, como já vimos em outras partes
desta resenha, saltadores e colisores podem saltar tanto p cima quanto p baixo,
aprender ou treinar Atributos e Perícias existentes ou novos, e voltar p o
mesmo momento do qual partiram c a nova habilidade ou velha habilidade
melhorada. O q pode ser utilíssimo em termos narrativos, sem dúvida, mas n
deixa de subtrair do tempo de vida do personagem a totalidade do tempo
necessário p o aprendizado ou treinamento.
Combate não
temporal
O combate comum, não
temporal, ocorre em combat bouts ou “assaltos” de 10 segundos divididos
em 5 estágios de 2 segundos cada. A interessante, pesada e desajeitada tabela
abaixo, q me lembra o excelente sistema de Advantage ou “Vantagem” (iniciativa)
de Skyrealms of Jorune e, mais ainda, a impressionante tabela de Ações
por Turno do nacional e obscuríssimo Demos Corporation, mostra por valor
de Rapidez em quais estágios cada combatente pode agir. Combatentes q agem no
mesmo estágio o fazem em ordem decrescente de Rapidez. P n perder o costume de
exigir absurdos de jogador e narrador, o sistema diz q se um jogador demorar
mais do q 5 segundos p declarar o q seu personagem quer fazer, perde a
oportunidade de agir no estágio e só pode se defender caso seja atacado. Ok.
Ataques a distância usam
testes n resistidos c modificadores de acordo c a distância e tamanho do alvo,
mira, cobertura e blá blá blá. Um personagem ciente de q vai sofrer um ataque a
distância pode tentar se esquivar se puder agir no mesmo estágio q o atacante e
antes dele. Sendo esse o caso, deve rolar Rapidez, c um resultado
positivo sendo subtraído e um negativo sendo somado ao valor de ataque.
Ataques corpo a corpo,
do seu lado, n ocorrem em estágios mas em turnos. Não. Peraí. Ah tá, acredito q
o texto ter usado turn em the attacker declares their action for the
turn (“o atacante declara sua ação no ‘turno’”) tenha sido um lapso. Corrigindo:
o atacante declara sua ação (ataque) no estágio. Se o alvo puder agir no mesmo
estágio, mesmo q seja depois do ataque, ainda assim pode usar essa ação p
contra-atacar. Quando n possui ação no mesmo estágio do ataque, seja pq a usou
antes de receber o ataque ou pq simplesmente sua Rapidez n permite, ainda assim
o alvo pode se defender, mas c redutor de -2 por defesa extra, cumulativo (-2,
-4, -6 etc.). Atacante e alvo realizam um teste resistido (como descrito acima
em Testes de Habilidade): o vencedor acerta o seu ataque, contra-ataque,
ou consegue se defender.
Dano, ou
algo do tipo
Dano em Continuum é
denominado Impairment Points (IPs), um termo tão ridículo e
desnecessário quanto “assalto” no lugar de “rodada” ou “estágio” no lugar de “turno”,
mas vá lá, eu o traduziria como “Pontos de Trauma” (PTs). Agora mirem e vejam a
barafunda q é a mecânica de determinação e localização de dano: todas as armas e
outras fontes de dano (queda, atropelamento etc.) têm um valor de dano D/C/B/A,
c uma quantidade de PTs associada a cada letra; digamos, 1/2/3/4 p um revólver.
O resultado de um teste de ataque é comparado à tabela abaixo, q determinará a
letra do... dano – sim, o texto usa “dano” em vez de PTs e vice-versa o tempo
todo –, a qual, por sua vez, determinará a quantidade de dano, digo, de PTs
causada. Pelo q eu entendi, a letra do dano tb determina “aproximadamente” (segundo
o texto) a localização do dano, de acordo c a silhueta abaixo. Notem q, ao q
tudo indica, em Continuum ninguém nunca é atingido do umbigo p baixo (?!). Há
um exemplo de combate q em momento algum exemplifica o processo de localização
de dano, então deve ser essa porcaria aí mesmo.
Uma Graça ou Vitória dobra
o dano A de um ataque. Valores de armadura são subtraídos dos PTs causados.
O “dano” (sim, “dano” e
não PTs...) pode ser bruise, “superficial” ou lethal, “letal”. O
segundo demora mais p curar e, se for cortante ou perfurante, pode causar
sangramento. Tanto um quanto outro – 3 PTs de dano superficial ou 2 de letal – podem
resultar em choque (falha num teste de Corpo), q deixará a vítima incapaz de
agir por 1d10 assaltos ou em coma por 1d10 dias (desastre no teste de Corpo).
Notem o non sense a q a terminologia tacanha e mal pensada do jogo chega: 3
pontos de trauma de dano superficial...
Saltos em
combates não temporais
Saltadores devem ficar
atentos p n infringirem a quarta máxima ao saltarem em combates contra intermédios.
Em combates não temporais em q haja dois ou mais saltadores/colisores se
enfrentando, qq salto além do primeiro transforma o conflito num combate
temporal, sujeito às respectivas regras.
Saltar p cima p um
assaltu ou estágio específico do combate exige sucesso num teste de Rapidez.
Falha faz c q o saltador apareça no primeiro estágio do assalto imediatamente
posterior ao desejado, embora o local e a direção desejadas sejam mantidos.
Já saltar p baixo é
mais complicado, pois, segundo o livro, coloca o saltador “efetivamente em
combate consigo mesmo”, gerando frag, e somente “tolos e narcisistas praticam
tais bizarrices”. E aparentemente, em um jogo tão completo e complexo sobre
viagem no tempo, c um sistema de combate não temporal bastante crunsh, jogo
em q os personagens – todos eles – podem se teleportar e viajar no tempo
c um mero pensamento, isso é tudo o q se tem a dizer sobre o uso e
consequências dessas habilidades em meio a um combate.
Um sistema para acabar com todos os sistemas (não,
definitivamente não é o sistema de Continuum)
O Princípio de Lumpley,
primeiramente pensado pelo brilhante Vincent Baker (Dogs in the Vineyard,
Apocalypse World etc.) e Emily Care Boss, foi usado para definir o conceito
de sistema no “Big Model” do menos brilhante Ron Edwards da seguinte
forma:
Sistema (q
inclui, mas não se limita “às regras”) é definido como os meios pelos quais o
grupo chega a um consenso quanto aos eventos ocorridos em jogo.
Dentro de uma teoria
geral do RPG que elaborarei em um texto à parte, Sistema, que eu prefiro chamar
de Sistema Geral, inclui, como
fundamento, o Modelo de Contação (por
razões que explicarei no texto à parte, optei por usar “contação” no lugar de “narração”),
sendo o mais comum o sistema de contação
Tradicional, aquele em que um contador (Mestre do Jogo, Narrador etc.) cria
o conto (aventura, história), conta sozinho, arbitra as regras com autoridade
plena e interpreta todos os personagens coadjuvantes (NPCs), enquanto os interlocutores
(jogadores) limitam-se a interpretar seus personagens e descrever as ações deles.
Outros modelos de contação incluem o Rodízio,
como o troupe style play, ou “estilo de jogo em trupe”, do Ars Magica,
em que os jogadores se intercalam no papel de contador, e o Participativo Descentralizado, como o
de Fiasco, em que não há um contador e os interlocutores criam juntos o
conto. Há toda uma tipologia possível de modelos de contação, que eu desenvolverei
em outro local, assim como grande parte do que introduzirei aqui, sem, no
entanto, ter a pretensão de produzir uma taxonomia completa.
O Sistema Geral também
inclui, como fundamento secundário, o que a Teoria GNS de Ron Edwards chama de estilo
de jogo e eu chamarei de Estilo de Contação,
que, a meu ver, é determinado tanto pelo grupo quanto por cada RPG. Usando a
classificação GNS – gamista, narrativista e simulacionista – apenas como
exemplo, um DnD e um Agon seriam gamistas, talvez também
simulacionistas, enquanto um Vampiro e um Pendragon seriam
narrativistas, com este último também sendo gamista. Mas todo interlocutor ou contador
razoavelmente experiente sabe que, embora o RPG influencie seus interlocutores
a contar de acordo com o estilo que ele próprio adota, e tenda a atrair interlocutores
que gostem do mesmo estilo de contação, há mtos casos em que um grupo utiliza um
RPG de outro estilo com seu próprio estilo, o que, para alguns, pode piorar,
melhorar ou até mesmo revolucionar o RPG (basta imaginar uma sessão de Vampiro
focada em combate ou uma sessão de DnD focada no conto e na
interpretação, na qual subir de nível não é o foco).
O estilo de contação é
o q define como contar adequadamente, de modo a tirar o maior proveito
possível de um conto. Assim, quando se joga Chamado de Cthulhu, o estilo
narrativo-simulacionista desse jogo, que foca mais na história e na imersão, indica
que o importante não é vencer o inimigo, nem mesmo solucionar o mistério, mas
simplesmente criar e fazer parte de um bom conto e se sentir imerso naquele
mundo. Contar desse modo tende a um melhor aproveitamento daquele RPG; contar
de outro modo tende a um aproveitamento pior.
O estilo de contação também
costuma ser o fator determinante na definição do objetivo de um conto –
contar um bom conto, vencer um desafio, imergir no mundo ficcional etc. –, o que,
eu argumentarei futuramente, pode ser crucial para a identidade e categorização
do RPG como jogo.
Finalmente, como
fundamento terciário, o sistema geral inclui o Sistema de Regras.
Monte Cook define sistema
de regras como “as leis da física do mundo ficcional”, o que não nos ajuda muito,
como de costume, então esqueçamos esta menção ao autor de Numenera.
Já o supramencionado Ron
Edwards é um pouco mais útil ao definir sistema de regras, em seu importante e
famoso artigo System does Matter (“Sistema Importa”), como “um método de
resolver o que acontece durante o jogo” – não chega a ser brilhante como um
Vincent Baker, mas dá um passo adiante se comparado a Monte Cook.
Antes de finalmente
avaliar impiedosamente o sistema de Continuum, quero deixar aqui meus cinco
dados, digo, centavos sobre o assunto.
Em primeiro lugar, concordo
com a definição abrangente de sistema do Princípio de Lumpley. Não vejo como
melhorá-la. Mas vou tentar ir um pouco além na definição de sistema
de regras. Sistema de regras seria um:
Conjunto de
regras inter-relacionadas numa concatenação lógica, organizada de forma a facilitar
ao máximo sua compreensão. As regras devem ser seguidas para a obtenção de efeitos
e resultados dentro do mundo do cenário de contação no decorrer de um conto.
Esses resultados
dentro do cenário de contação costumam incluir ao menos dois grandes
subsistemas: regras ou mecânicas para a criação de personagens (determinação de
características) e resolução de ações (testes de habilidade) de todos os tipos:
físicas, mentais, sociais, sobrenaturais etc.
Também é desejável que
um sistema de regras se adeque ao cenário de contação (referência ao
histórico termo “cenário de campanha”), apenas cenário ou, ainda, ambientação,
o qual, em sinergia com o modelo e o estilo de contação, ajudará a ganhar vida
no Espaço Imaginário Compartilhado do
grupo. (Uso o termo tal qual aparece
nos Fóruns do falecido The Forge, discordando de Ron Edwards, que prefere
Espaço Imaginado Compartilhado, por motivos tipicamente irrelevantes que
não valem sequer a citação.) Exemplos de sistemas de regras que “têm a cara” de
seus respectivos cenários de contação, sistemas que desaparecem durante o a
contação e/ou reforçam aspectos-chave – tropos, ritmo narrativo etc. – do cenário
incluem a variação do BRP (Basic RolePlaying) de Chamado de
Cthulhu, com sua lendária mecânica de (In)sanidade; o sistema de Rastro
de Cthulhu, que busca solucionar a dificuldade básica de jogos
investigativos, nos quais os jogadores tendem a deixar passar pistas
importantes; o elegante D6 do Star Wars da West End Games
com sua mecânica de rolagem aberta, o wild die (“dado selvagem”); o
sistema do DC Heroes, com seu conjunto de atributos definidos por uma
escala com progressão exponencial, ambos, conjunto e escala, perfeitos para as
necessidades extremas de um jogo de super-heróis; a variação do BRP de Pendragon,
que formaliza a própria personalidade e psicologia dos personagens para
ajuda-los a agir como autênticos cavaleiros arthurianos; o sistema do O Um
Anel, que modela todos os aspectos do mundo tolkieniano, desde seus temas
morais, como esperança e companheirismo, até o microgerenciamento das famosas
demandas ou jornadas pela paisagem hiperdetalhada da Terra Média.
Um exemplo contrário,
de sistema de regras inadequado ao respectivo cenário de contação, para
aproveitar a menção do excelente O Um Anel, seria o MERP ou Middle-Earth
Role Playing (“RPG na Terra-Média”), que, em vez ter usado um sistema de
regras novo e moldado segundo as particularidades do cenário de Tolkien, usou
uma simplificação do pesadíssimo sistema de regras do Rolemaster, o resultado
sendo um sistema percentual repleto de tabelas que, mesmo simplificado, ainda é
demasiadamente pesado para a maioria dos interlocutores, com certeza muito
bruto para modelar as nuances da Terra-Média, e que cometeu o erro crasso de democratizar
a magia entre os personagens, de modo que mesmo personagens não magos têm
acesso a “truques”, o que torna a magia misteriosa e rara na Terceira Era da
Terra-Média basicamente um lugar-comum.
Alguns sistemas vão um
passo além com mecânicas temáticas que tentam mimetizar aspectos do cenário
de contação, geralmente com o emprego de anexos
de randomização (dados, roletas etc.) inusitados; por exemplo, o baralho
comum em Deadlands e Castle Falkentein; baralhos especiais estilo
tarô em Everway e Invisible Sun; as famosas velas de Ten Candles
e a igualmente famosa torre de Jenga de Dread; silêncio e mensagens de
texto em Alice is Missing; gestos e neologismos em Dialect; playlists
em Ribbon Drive; um pergaminho em Fall of Magic.
O sistema de regras de Coninuum
definitivamente não é temático; seria, talvez, se empregasse como anexos de
randomização relógios e cronômetros reais, embora isso fosse óbvio e fácil demais
(entretanto usou relógios de forma ainda mais tosca na planilha: uma falta de
imaginação que contrasta a olhos vistos com a criatividade cintilante do
cenário de contação).
Ainda que empregue os convencionais
d10 (Continuum foi lançado nos anos 90 sob a influência maciça do sistema Storyteller),
o sistema de regras base de Continuum, com sua criação de personagens fraca, mecânica
de resolução de ações truncada e combate para lá de ruim, tampouco se adequa
particularmente bem ao seu cenário de contação. Consideremos. Um RPG cuja ação se
baseia em saltos instantâneos no tempo e no espaço, quer dizer, em personagens
estourando como milho de pipoca em toda parte e tornando a desaparecer em piscares
de olhos, seria mais bem representado por mecânicas de resolução de ações no
mínimo mais ágeis. Quão mais ágeis? Na minha opinião, o mais ágeis possíveis, com
a rolagem de um único dado e a imediatez da comparação do resultado com um número
alvo, por exemplo; quem sabe até sem nenhuma rolagem, numa abordagem diceless,
ou sem dados, talvez baseada no fiat ou arbítrio do contador, talvez no
do primeiro interlocutor à direita do interlocutor que está tentando a ação,
quando o conto se passa no futuro; na do segundo interlocutor à direita, para
uma segunda ação, e assim por diante em sentido horário; baseada no sentido
anti-horário quando o conto se passa no passado, começando com o primeiro interlocutor
à esquerda; baseada, finalmente, no arbítrio do contador quando o conto se
passa no presente.
Sejamos justos, o
sistema de Continuum parece tentar uma solução desse tipo, de forma tristemente
canhestra, é verdade, quando impõe aos interlocutores de um combate temporal a obrigação
de declarar as ações de seus personagens em no máximo um minuto, sob pena de
perder a chance de agir; mas, convenhamos e sejamos francos, isso é apenas
patético.
As mecânicas de viagem
no tempo – graças a Cronos Pai! – constituiriam uma discutível exceção por
serem inovadoras e se adequarem muito bem ao assunto eixo do cenário de
contação, embora sejam complicadas, até mesmo excessivamente complicadas, especialmente
no que tange o combate temporal. Afinal, um RPG de viagem no tempo como Feng
Shui (Robin D. Laws) está aí para provar que um sistema de regras senão
simples, ao menos viável ou jogável, nesse gênero é possível; até Greg Potter,
famoso epígono de Steve Jackson e conhecido por ter criado o pesadão sistema
genérico universal GURPS, digo, CORPS, fez um RPG de viagem no tempo, o Time
Lords, bem mais simples que Continuum. Mas devemos considerar que Continuum
não seria Continuum – jamais seria o clássico (aberração?) cult que é – se não
fosse por toda essa complexidade que, para o bem e para o mal, o caracteriza e
distingue.
Tudo considerado, Continuum
é uma obra falha. Em termos de world-building, ou “criação de mundo
secundário”, para usar o jargão tolkieniano, é uma obra-prima que não deve nada
aos maiores mundos ficcionais já imaginados em qualquer mídia (literatura, HQs,
cinema) e gênero (fantasia, horror, ficção científica). Já em termos de cenário
de contação, que, além de ser imaginativo, coerente e apreciável como
qualquer mundo ficcional não interativo, também precisa cumprir uma série de
outros requisitos para ser interativo e contável (jogável), além de,
idealmente, moralmente responsável e construtivo (algo que argumentarei em O
Faz de Conta Cooperativo: Teoria da Contação Interativa),
Continuum deixa desejar.
Isso me faz pensar com
os meus relógios, digo, botões: que grande RPG, certamente um dos melhores de
todos os tempos, Continuum não teria sido de fosse um pouco mais simples e contasse
com um sistema de regras não só adequado ao seu cenário de contação, como também
viável em mesa. Infelizmente, tal como existe, não é possível dizer que Continuum
é um grande RPG, nem sequer que é um RPG jogável pela maioria dos interlocutores
mortais, ou, para aqueles dispostos ao esforço hercúleo, que valha a pena e não
se prove um RPG de viagem no tempo que, como RPG, não passa de uma perda de
tempo.