quinta-feira, 1 de agosto de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 1: O ápice dos RPGs noventistas

 


Publicado em pleno fim do milênio passado (1999), Continuum: Roleplaying in the Yet é, coincidentemente, o epítome do RPG noventista: modelo de narração interativa clássico (um Mestre de Jogo cria a história, narra sozinho, arbitra as regras c autoridade plena e interpreta todos os NPCs), livro completo, fruto de um trabalho autoral e editorial extenso e profissional, tem capa mole e seu interior é p&b c bastante texto e poucas (e estranhíssimas!) ilustrações, seu conceito central, bem como todos os outros, é de uma criatividade e elaboração impressionantes, seu foco está no cenário, nos personagens e nas histórias e ele conta c sistema próprio canhestro (mais sobre isso adiante) e moderadamente crunchy, ou complicado (na década de 90 a maioria dos RPGs “narrativistas” ainda possuía sistemas no mínimo medianamente pesados).

Sendo, portanto, um produto de seu tempo, assim como é virtualmente impossível escapar de convenções estabelecidas por grandes predecessores (como conjuntos de Atributos, a grande maioria no esquema DnD: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma), Continuum n escapou às principais convenções noventistas, em grande parte estabelecidas pelo WoD (World of Darkness, ou Mundo das Trevas): temas “adultos”/maduros; metaplot(s); ambientação geralmente urbana desenvolvida ao redor de um único tipo de personagem jogável (vampiros, magos, nefilins) que se divide em facções (clãs de vampiros, tribos de lobisomens) e por aí vai.

Na vdd o título do jogo é grafado Continuum, c essa frescura do sobrescrito; se eu lembrar ou descobrir o porquê enquanto escrevo esta resenha eu volto a esse assunto, mas me recuso a perpetrar a prática.

Continuum foi recebido mto bem pela crítica especializada, mas n foi um grande sucesso de público por motivos q ficarão claros. Um deles é o fato de o cenário do jogo ser complicadíssimo, como tende a acontecer c o assunto viagem no tempo, ainda mais quando amplificado por uma característica noventista q faltou citar: a ambição. Os autores daquela década sem dúvida se levavam mto a sério, o q está ligado ao interesse às vezes excessivo por “temas adultos”. Isso gerou uma grande quantidade de jogos risíveis e obtusos, como os medonhos epígonos de WoD, Everlasting e Legacy: War of Ages, mas tb obras-primas da imaginação, como as edições clássicas dos jogos do Mundo das Trevas e joias obscuras como Nephilim, da prestigiada editora Chaosium (Runequest, CoC, Pendragon, Elric! – q tem mesmo esse ponto de exclamação q eu me recusaria a repetir se esta fosse uma resenha desse ótimo jogo de fantasia sombria!), Witchcraft, o surreal Immortal: the Invisible War, uma joia lindíssima e multifacetada talvez excessivamente inspirada em Vampiro, o nacional Era do Caos (q estruturalmente lembra Nighlife, q por sua vez mto provavelmente inspirou Vampiro, filiação da qual falarei mais em uma parte futura desta resenha), o imaginativo Deliria (os participantes jogam c everyday heroes, ou "heróis da vida real", em tradução livre, no melhor cenário de fantasia urbana puxado p a mitologia feérica) e o RPG de horror sobrenatural c o melhor casamento entre regras e cenário daquela época, cuja mitologia original foi comparada por Lester Smith ao possante Mythos cthulhiano, o RPG The Whispering Vault. (Pretendo fazer outras resenhas depois desta, no mínimo dos jogos pouco conhecidos q mais influenciaram o Hostis; The Whispering Vault é um deles.)

Como se Continuum n fosse suficientemente complicado em toda a sua autoimportância, eu n vou resenhar apenas esse RPG, mas tb quero no mínimo mencionar seu único e excelente suplemento – Further Information: A Gamemaster’s Treasuty of Time – e comentar, aqui e ali,  o RPG Narcissist, um livro base independente q n chegou a ser completado, mas teve a sua versão de pré-lançamento 0.7, c apenas 53 página, lançada; ela permite q se jogue c os vilões de Continuum, apresentando c a mesma competência imaginativa de Continuum o ponto de vista desses viajantes do tempo (e das dimensões) desregrados e, como seu nome sugere, egoístas, além do sistema de regras de Continuum modificado p se criar e jogar c narcissists.

 Isso é um bocado de material p cobrir, mas vamos desdobrando a coisa devagar e sempre, pq, posso garantir, poucos RPGs deleitam seus participantes c mais ideias mirabolantes e um mundo ficcional tão inteligente e instigante do q Continuum.

 

NA PARTE 2: Introdução – Se você pudesse viajar no tempo à vontade... que tipo de civilização você encontraria?


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