P quem pegou o bonde das eras andando, os narcisistas
são os vilões de Continuum. É possível resumir a essência deles em uma frase q
li em algum lugar (já n lembro onde, mas é perfeita): como o nome sugere, os
narcisistas desejam refazer a história à sua imagem e semelhança.
Os bastardos arrogantes!
Mta calma “nessa hora”, saltador! Até onde o livro
base Narcissist dá a entender, pode mto bem ser q vcs, o Enxame – como eles
chamam o Continuum –, sejam apenas marionetes q os Herdeiros manipulam lá do
fim (e do começo) dos tempos, as buchas de canhão q eles transformam em
táquions e disparam lá dos éons onde Judas (ele próprio um saltador, segundo eu
mesmo) perdeu as botas contra o reino narcisista denominado Antedesertium.
Ou seja, segundo Narcissist, o contrário é verdadeiro:
os inimigos seriam os saltadores e as “aberrações transumanas do futuro”, como uma
elogiosa resenha do jogo na RPG.net descreve os Herdeiros.
Esta parte da resenha de Continuum foi baseada no
livro base independente Narcissist, q existe apenas como uma versão beta, sumária
mas completa, virtualmente impossível de encontrar em formato físico e mto
difícil de encontrar no digital.
Narcisista é a mãe!
Segundo o livro base de Continuum, a fonte do termo “narcisistas”
é o fato de esses malfeitores chamarem seus próprios eus sêniores de “ecos”. (No
mito, Narciso, um jovem vaidoso, rejeita a ninfa Eco, que só podia repetir as
últimas palavras que ouvia. Eco, de coração partido, desaparece, restando
apenas sua voz. Narciso, punido por sua arrogância, se apaixona por seu próprio
reflexo num lago e morre afogado, transformando-se na flor homônima.) Mas em
outra parte, o livro diz: pq precisam ferir, até mesmo destruir os outros
para alcançar seus objetivos, nós os chamamos de narcisistas.
Já q os autores parecem estar indecisos quanto à
origem do nome, e já q em Narcissist ecos n são os eus sêniores de um
narcisista, passando a ser saltadores q se passam por um eu júnior ou sênior do
narcisista, acho justo dizer q podemos ficar c a versão q quisermos. Mas talvez
o numinoso leitor queira considerar um argumento q eu garimpei numa excelente
discussão no RPG.net, onde se diz q o nome se deve a os narcisistas n estarem
nem aí apenas p outras pessoas, mas tb p outras versões de si mesmos, sejam as futuras
ou as chamadas “extras” – duplos de cada narcisista em outros paraversos –, no
primeiro caso por desconfiança (narcisistas jovens – aqueles desclassificados! –
costumam fragar seus eus sêniores), no segundo por segurança (melhor dar cabo
de seus extras antes q eles venham atrás de vc, e, acima de tudo, q melhor modo
de se livrar da perseguição do Continuum do q fazer c q saltadores encontrem
“seu” corpo e o deem como morto?).
Essa gente deveria ser chamada de “psicopatas” e n de
narcisistas, é o q digo! Talvez de “pragmatistas”, pois “fazem o q é
necessário”, hmm...
(Mais detalhes podem ser encontrados adiante em Incidentes
gemini.)
Naturalmente, os narcisistas n se referem a si mesmos
assim; eles se se autodenominam crashers, “colisores”, pq, no jargão
deles, crash, “colidir”, ou crash free, “transcolidir”, significa
atravessar as fronteiras do espaço-tempo p dentro de um pocket,
“bolsão”, ou paraverse, “paraverso”, de parallel universe, ou
“universo paralelo” (ver Saltar, talvez colidir... ou Fodido, fodido e meio).
“A História é estupro”
As fortes palavras acima são do livro base Narcissist.
Segundo esse livro:
A viagem no tempo foi inventada por Betne
Rebu (...) Ele a introduziu em nosso universo há milhares de anos. Betne
compartilhou essa realidade com o povo das cidades-estados de um então fértil
norte da África. Essas nações, coletivamente conhecidas como Yrnë, usaram
extensivamente o presente que lhes foi dado. Ninguém suspeitou do preço
atrelado a essa nova liberdade.
Algo deu errado na missão de Betne aqui,
terrivelmente errado. Não muitos séculos antes ou depois de sua chegada, o
presente se torna uma prisão. O poder de viajar no tempo é tão imenso que uma
forma de vida surgiu, adaptada exclusivamente a seu uso. Como acontece em toda
parte na natureza, a vida expande-se para preencher um nicho. Essa forma de
vida aprisionadora se autodenomina o Continuum.
Yrnë existe apenas porque o Continuum não
poderia existir sem ela — de Yrnë nasce a fonte da própria viagem no tempo. O
Continuum deve permitir que Yrnë exista, embora não precise deixá-la em paz.
Betne não pode voltar para casa, pois o Continuum barrou seu caminho — e fez
ameaças únicas contra ele e todos os habitantes de Yrnë.
(...)
Vamos simplesmente chamar o Continuum de
Enxame daqui em diante. É tudo o que ele realmente é. Um enxame de mentes
agindo para reforçar uma única visão estática de uma linha do tempo imutável e
aterrorizante.
O Enxame é composto por 'pessoas' q trabalham
para pôr fim à humanidade. E trabalham arduamente, e com sucesso. Não um fim
desagradável e caótico, como o fim dos vermes, não: um fim limpo e sanitário,
com coisas desalmadas e uma mente coletiva. A humanidade não alcança as
estrelas aqui. Nunca. Pois permitiu-se infestar por uma massa hostil e egoísta
de trilhões de indivíduos ocupando todo o tempo e todo o espaço.
Para a maioria dos colisores, essa verdade
destrói a beleza do céu noturno. E a de pores do sol.
Então, pq ficar? Pq contemplar a – e ser contemplado
pela – ruína? N fique aí mulderado [referência ao agente Mulder de Arquivos X]
por uma miríade de teorias da conspiração. E n dê uma de João Sem Braço.
Faça alguma coisa.
Liberte-nos.
Salve-nos.
Weltanschauung
Juro q n xinguei ninguém kkkkkkk. Weltanschauung
quer dizer “visão de mundo” em alemão. Eis a visão dos colisores, nas palavras
do livro pq n podem ser melhoradas:
Se vc pudesse viajar no tempo, as enormes
injustiças da história que você testemunharia, acumulando-se ano após ano,
século após século, milênio após milênio, n começariam a incomodá-lo? N invadiriam
seus sonhos?
Como você poderia ignorar o sofrimento, os
gritos, e ainda viver consigo mesmo? Poderia fazer vista grossa p esses humanos
encharcados de sangue e ainda assim se declarar um deles?
O Enxame tem todo o poder, força e
organização. Eles desfrutarão dos frutos das civilizações por eles cultivadas enquanto
puderem suportar sua mesmice. N fazem nada para melhorar os horrores eternos da
história, alegando ser impossível mudar os eventos. Despedaçam suas almas no
processo, matando, devorando e dando à luz conforme seus destinos fixos exigem.
N raro, tb perdem a sanidade nesse processo também.
Às vezes, tudo o que resta p um colisor é sua
mente. Mas quando [nós colisores] enlouquecemos, ao menos não é por quantidades
obscenas de tédio, angústia ou desespero. Quando morremos, sabemos que lutamos
por algo.
E quando sobrevivemos, e quando salvamos
pessoas da espada e das chamas, partimos p terras e mundos desconhecidos desde
o nascimento da humanidade, e podemos viver para sempre.
Mas começamos a vida como pó.
O Prometeu eterno
Está vivo! Está vivo!
Frankenstein, ou O Prometeu moderno
O livro prossegue:
Um dia, vc acorda. Vc foi sequestrado. Vc
se sente como uma massinha que uma criança apertou e depois deixou na pia do
banheiro com a água ligada. Vc não está sozinho. Há outros cativos lá. E um
cara que lhe dá boas-vindas à chance de poder infinito... bastando p isso q faça
algumas coisinhas para ele...
Vc começa com um pé na cova e um empurrão
forte de seu artisan, ou “artesão”, a pessoa que o
fez. Sim, fez. A capacidade de viajar no tempo foi... bastante reinterpretada
desde a vinda de Betne. Vc é apenas uma máquina reformulada. N nasceu: foi
construído [c nanotecnologia roubada do Continuum, eu acrescentaria].
(...)
Alguns artesãos são pessoas decentes. Outros
são apenas solitários. Mas a maioria tem uma agenda ruim p a qual precisa de
vc, ou vc não seria um colisor. E eles são melhores em viajar no tempo do que
você, podem confundi-lo ou amedrontá-lo.
Como dizem, família n se escolhe.
Saltar, talvez colidir... ou Fodido,
fodido e meio
P saltar e colidir os colisores usam o mesmo método q
os saltadores, ou seja, desmaterializam-se em táquions e viajam no tempo via os
Cinturões de Van Allen. No entanto, segundo o livro:
mas [os cinturões] são pouco confiáveis, e
relatos de colisores que retornam de uma jornada alterados no corpo ou na mente
são numerosos demais para serem ignorados. Mesmo que as crenças yrnënses sobre
a corrosão da alma pelo salto sejam mera superstição, os viajantes devem sempre
estar atentos à desmaterialização... Vc confiaria em seu corpo e mente serem
carregados e baixados da internet? Saltar não é muito diferente.
Além disso, colisores são criados c “kits de boas-vindas”
roubados da fraternidade de saltadores Médicos, ou seja, tecnologia de
segunda-mão, frequentemente quebrada e usada por artesões q n sabem exatamente
o q estão fazendo. Isso costuma gerar colisores deficientes, c Salto
“fracionado”, ou seja, menor q 1. Blinkers, ou “pisca-piscas”, por
exemplo, têm Salto de 0.1 a 0.3, o significa q só podem saltar frações
de segundos ou, no caso dos 0.3, até 3 segundos. Os pisca-piscas são mestres em
microssaltos tão rápidos q n podem ser percebidos por terceiros, o q torna esses
colisores c ejaculação precoce os melhores “esquivadores” de ataques de todos
ao fazerem os oponentes deles se perguntarem pq raios seus golpes atravessam os
pisca-piscas como se estes fossem insubstanciais, deixando-lhes apenas rasgos e
buracos nas roupas.
Burnout (“Exaustão”)
Segundo o livro: Seja graças a tecnologia
defeituosa, reconstrução malfeita ou interferência do Enxame, mais cedo ou mais
tarde seu corpo reestruturado vai se exaurir. Por isso, o livro pede q cada
jogador role 1d10 por sessão de jogo, c 1: o personagem perde a capacidade de
saltar/colidir, efetivamente virando um intermédio (?), 2: um ou mais membros
do corpo do personagem são achatados até ficarem quase bidimensionais (!?), 3-9:
idiotices, e 10: o personagem explode em um milhão de pedacinhos (!!?).
Eu achei uma cretinice cósmica haver 10% de chance por
sessão de cada personagem perder seu único poder, e um poder ainda “fracionado”,
e virar um inútil no jogo e, pior ainda, de haver tb 10% de chance de morte. Os
designers deviam estar c pressa de comer ou fazer qq outra coisa quando
pensaram isso. Sugiro q esqueçamos essa parte e vida q segue.
Saltos ocorrem no tempo e/ou no espaço dentro de um
paraverso. Colisões são saltos entre paraversos. P colidir, um colisor
deve alterar um evento no passado, o q cria um paradoxo ou, na linguagem dos
colisores, crash point, “ponto de colisão”. Se o colisor criar esse
ponto e imediatamente saltar p baixo, de modo a n o experimentar (p q o ponto n
vá p o Devir dele e seja “registrado” pelos sensores do Continuum [o q é
dedução minha, pq n fica claro]), ainda q esse paradoxo/ponto de colisão seja
inevitavelmente revertido pelo Continuum nos próximos 10 segundos (por isso o
colisor n sofre frag), permanecerá aberto durante aqueles segundos, p sempre à
disposição do colisor q o criou incógnito.
À disposição p q? Vários pontos de colisão
cuidadosamente planejados e executados podem ser usados p criar um Gate,
ou “Portal”, em seu nexo, q pode estar em qq lugar, mas geralmente se encontra
em um ponto equidistante no espaço e no tempo dos pontos de colisão q o criaram.
O Portal, naturalmente, leva a um paraverso.
Mas um único ponto de colisão pode ser útil: se ao
cria-lo o colisor n saltar p baixo imediatamente, ele gera e adentra um pocket,
ou “bolsão” – segundo o livro, um paraverso pequeno e/ou instável demais
p existir por mto tempo, criado pela energia liberada por um ponto de colisão.
Esses universos costumam refletir os arredores do paraverso onde o ponto de
colisão foi criado, mas colapsam assim q o Continuum reverte o paradoxo, o q
traz o colisor de volta a Swarm Prime, ou “Enxame Primo”, como os
colisores chamam o paraverso do Continuum. O interessante é q o colisor pode
trazer coisas de volta consigo, até o limite de carga estabelecido pelo Salto
dele, o q, a partir de Salto 2, inclui pocket people (“gente de bolsão”
ou “bolseiros”): réplicas exatas de intermédios do paraverso de origem. Seja
grana, objetos valiosos ou gente, cada “tesouro de bolsão” trazido p o
paraverso original custa 1 ponto de frag ao colisor. Veja outros usos dos
bolsões adiante em Surveillance In Absentia (“Monitoramento In
Absentia”).
Viagem no tempo via paraversos e um
sistema de regras verdadeiramente universal
Cada paraverso possui três características: Proximity
(“Proximidade”) do paraverso referência, Thrust (“Empuxo”), q mede escala,
energia e massa relativas, e Drift (“Deriva”): o movimento e velocidade de
cada paraverso no tempo (rumo ao passado ou ao futuro e, em cada caso, a
qual velocidade, embora a relatividade assegure q, do ponto de vista de qq um
dentro de dado universo, sempre pareça q a seta do tempo corre do passado p o
futuro, ou seja, q a entropia é consequencial – q causas antecedem suas
consequências – e q o tempo pareça passar normalmente).
Proximidade n tem mta importância (p mim, ao menos),
mas Empuxo é interessante pq serve como multiplicador positivo, nunca negativo,
das características de jogo dos personagens, de modo q ao adentrarem um
paraverso c Empuxo – basicamente energia – menor q a do paraverso original
deles, eles têm suas características de jogo físicas multiplicadas, e ao adentrarem
um c Empuxo maior, têm de encarar personagens do narrador fisicamente mais
poderosos. Inteligência não é alterada por Empuxo, mas poderes psi sim. Essa
mecânica relativamente simples torna o sistema de regras de Continuum/Narcissist
escalável e, desse modo, genérico e universal.
Deriva, no entanto, é ainda mais importante q Empuxo –
no mínimo deve aparecer mais vezes em jogo –, pq colisores preferem viajar
no tempo n via saltos, mas via colisões ou paraversos. Grosso modo, p ir p
o futuro, basta transcolir p um paraverso mais rápido no tempo, aguardar, transcolir
de volta e voilá: o colisor está no futuro; p ir p o passado, claro, deve-se
fazer o inverso: transcolidir p um paraverso mais lento, aguardar e transcolidir
de volta. Então, se o q se quer é viajar 100 anos p o futuro, pode-se transcolidir
p um paraverso em q 1 segundo equivalha a 100 anos no paraverso original,
aguardar apenas 1 segundo e retornar; ou viajar p um paraverso em q 1 hora
equivalha a 10 anos no paraverso original, aguardar 10 horas lá e retornar. C
um bom mapa dos paraversos, um colisor experiente pode fazer transcolisões
precisas, bastando q transcolida em sequência p os paraversos certos e consiga
retornar pelo mesmo caminho.
Naturalmente, leitores astutos terão notado q, embora
trabalhoso, esse método de viagem no tempo tem uma vantagem inestimável:
permite q colisores saltem períodos mto maiores – às vezes vastamente maiores –
q saltadores c o mesmo nível de Salto! Leitores perspicazes tb terão lembrado q
p transcolidir é preciso criar um portal via vários pontos de colisão
sincronizados, o q é um feito de dificuldade épica e excepcionalmente perigoso
se realizado em Enxame Primo ou paraversos próximos, pois saltadores da fraternidade
Céleres perseguem/caçam colisores em paraversos a até Proximidade (π) 1000 de Enxame
Primo, e cada ponto de colisão q constitui um Portal só aumenta seu alcance em 1π...
portanto, a menos q se seja bom o suficiente p se criar um portal c π1000+,
sempre será preciso colidir olhando por cima dos ombros (na vdd, a rigor só se
diz q um colisor conseguiu transcolir após ter escapado do alcance dos Céleres).
Já leitores sapientes terão notado aí uma aparente contradição: mas o Continuum
n nega veementemente a existência de paraversos/outras linhas do tempo? Pois é,
pobre marionete saltadora, agora vc está entendendo q talvez n seja uma boa ideia
perguntar a altura quando Exaltados e Herdeiros lá no final dos tempos a mandam
saltar.
Incidentes Gemini em Narcissist
Quando se salta, só se pode encontrar eus passados ou
futuros; mas quando se colide, as possibilidades aumentam: como p todo
saltador, é possível encontrar um eu júnior ou sênior legítimo, mass tb um extra
ou um eco. Extras são paraduplos (invenção minha, o jogo mesmo n usa
esse termo): duplos seus vindos de outros paraversos; já ecos são saltadores,
geralmente da facção Tespianos, fingindo ser vc. Por essa razão, ao contrário
de saltadores, q, segundo suas máximas, devem confiar em seus eus
sêniores, obedecê-los e tratarem seus eus júniores c respeito, colisores raramente
confiam em seus gemini. De fato, o mais seguro é eliminá-los (!), e nada mais
fácil, ao menos quando em Enxame Primo, do q fragar seus sêniores (“ou vc faz o
q eu estou mandando ou eu altero o meu... digo, o seu futuro”). Outra canalhice
sem tamanho q colisores costumam fazer é matar um de seus extras, seja p
assumiras vidas deles ou roubar-lhes os recursos, seja p despistar os Céleres –
afinal, n existe modo melhor de se livrar dos seus inimigos do q fazer c q encontrem
“seu” cadáver.
Surveillance In Absentia (“Monitoramento
In Absentia”)
Eis algumas utilidades p os bolsões, p além dos
tesouros de bolsões q já vimos. Vou traduzir o texto integral do livro pq é legal
p kcete, embora, como de costume, mal estruturado ou pouco didático (o fator “coolness”
ou “bacanice” supera o fator inteligibilidade, ou seja, quem n entender é burro,
n restam dúvidas, mas ainda assim pode achar sua própria confusão bacana e as
palavras do texto bonitas kkkkkkkkkkk):
Examinar um ambiente cheio de oponentes
mortais, ler arquivos trancados em gavetas ou terminais de acesso limitado, ou
até mesmo praticar uma rota de fuga ou assassinato é totalmente viável dentro
de um bolsão, se ele for grande o suficiente. Esse é o uso mais comum para um
bolsão: reunir informações que, de outra forma, seriam inacessíveis.
Esteja ciente dos limites disso, é claro.
Contrair um vírus mortal em um bolsão, ou ser esfaqueado, baleado ou envenenado,
não significa que os danos desaparecem ao retornar ao espaço-tempo do Enxame.
No entanto, você pode testemunhar as consequências de ações ou encontrar
perigos ocultos e se preparar para eles muito melhor do que qualquer saltador
do Enxame poderia. Outro benefício potente dessa técnica é identificar quem é saltador
ou colisor – em um bolsão, você é a única versão de si mesmo, e isso vale para
outros viajantes no tempo. Então, a menos que eles o sigam, o que os saltadores
do Enxame quase nunca fazem, qualquer pessoa que você vir lá é apenas o duplo
de um intermédio comum do paraverso original. As pessoas ausentes de um bolsão
são aquelas que já estão fora do curso natural do tempo, ou seja, são seus
inimigos ou amigos inesperados.
O Multiverso: Yrnë e a Royal Road (“Via
Régia”)
Como vimos em A história é estupro, Yrnë é o
reino africano pré-histórico dos colisores, o local q o Continuum sitia, mantém
a rédeas curtas, mas n pode destruir simplesmente pq é a própria fonte da
viagem no tempo. Tb é o local q os Comtinuum demoniza e denomina Antedesertium.
O q o Continuum n conta é q Yrnë é apenas a capital em Enxame Primo de uma
civilização multiversal, tb conhecida como “Via Régia”:
Estes são os universos dos Reis de
Yrnë.
Todos são adjacentes ou se estendem a
partir do espaço-tempo yrnënse. Sequências sobre sequências de universos, nos
quais os Reis vivem para sempre e seus Príncipes abaixo deles.
Muitos colisores buscam entrada na Estrada
Real, pois ela conduz com segurança a paraversos além; incontáveis formas de
existência longe do alcance do Enxame, distantes até mesmo dos interesses de
Yrnë. Liberdade completa para mudar, alterar e escolher tudo ao seu redor. O
poder de dominar uma ou um número infinito de possibilidades. E o poder de
intervir e salvar vidas que estariam condenadas, não fosse por sua presciência.
Esses são sonhos dignos de reis e
príncipes. Dignos de qualquer ser humano de espírito nobre e imaginação
divina.
Você começa a ver a recompensa por nossa
dor e problemas, nossa tremenda vantagem estratégica. O Enxame é o mestre
absoluto de seu universo, mas luta cegamente em qualquer paraverso além. Eles
podem ter vastas legiões à sua disposição aqui, mas, ao cabo, podemos alcançar
o infinito em qualquer coisa.
Na análise final, na batalha final, nós os
sobrepujaremos. É apenas uma questão de quando, ou se, na qualidade de deuses
imortais, deveríamos nos importar.
Salto e colisão como redenção espiritual
Os yrnënses veem tanto os colisores criados a partir
de tecnologia roubada do Enxame quanto saltadores q traíram o Enxame e viraram
colisores com mais do q desdém – eles os veem como formas de vida inferiores,
como colisores sem alma por terem tido 100% de sua carne e mente substituídas
por nanorrobôs do Continuum, de modo a poderem ser desmaterializados e
rematerializados no processo de salto.
Na parte “Filosofias”, onde são apresentadas algumas
das inumeráveis filosofias e visões de mundo presentes em Yrnë, ficamos sabendo
q mtos desses colisores concordam c a crença yrnënse, e q alguns deles desejam
recuperar suas almas. P tanto, passam a ver Yrnë e a Via Régia como o melhor
caminho p a redenção. Esses colisores são chamados de Pilgrims of the Kings,
ou “Peregrinos dos Reis”: devotam-se à causa de um dos representantes dos Reis q
vive em Enxame Primo e luta contra o Continuum.
O livro base n detalha o fascinante aspecto metafísico/transcendental/espiritual
de poderes virtualmente divinos como o salto e a colisão (isso sem contar a
Habilidade Sonho e outras Habilidades “Aquarianas” ou poderes psi), eles
próprios um mesmo poder refratado em prismas ideológico e ontológicos
diferentes. Tampouco detalha como a redenção pode ser alcançada; mas eu
arriscaria dizer q, seja por ascensão social nas castas ou por outras vias, a esperança
do peregrino é eventualmente recuperar seu corpo orgânico original via
engenharia reversa e/ou obter acesso a meios de salto e colisão livres da
tecnologia do Enxame. Q meios seriam esses? Ou eu n fui capaz de encontrar ou
isso n é revelado na última versão do beta de Narcissist, o q é uma pena, pq c
toda a probabilidade esse jogo nunca será completado e, se fosse, tinha uma boa
chance de ser tão impressionante quanto seu par, possivelmente mais
impressionante, maior e glorioso, um verdadeiro triunfo da imaginação.
Metanarrativa – de novo!
Na parte 6 desta resenha eu falei sobre os aspectos
metanarrativos de Continuum. Do ponto de vista dos colisores, o Continuum impõe
sua tirania monolítica determinando as regras q regem toda a vida em Enxame
Primo: da política de reinos, países e civilizações ao pensamento de cada
indivíduo. Por exemplo, o RPG Continuum afirma q ele próprio existe no mundo
fictício como parte do projeto de preparação dos intermédios p a revelação, em
2222 d.C, da existência do Continuum (a civilização) e da viagem no tempo. Narcissist
n desmente isso, mas acrescenta q a própria cultura do entretenimento é um
estratagema do Enxame p manter os intermédios no cabresto, afinal, segundo o
livro, enquanto vc estiver de boa c outros mundos sendo “apenas um jogo” ou “ficção”,
você nunca terá vontade de mudar as coisas de verdade. Na minha opinião,
combinaria mais c a atividade dos colisores escrever q nunca terá vontade de
visitar aqueles lugares na realidade.
Em outras palavras, Narcissist expõe os RPGs, ao menos
quando tomados apenas como jogos ou entretenimento, como parte de uma política
de pão e circo – senão de idiotização, então de alienação cultural; dentro do
mundo ficcional, uma política de cerceamento existencial, já q restringe o
pleno conhecimento dos próprios fundamentos daquela realidade, a saber, q
existe um mundo maior tanto no espaço (o multiverso, a viagem interversal)
quanto no tempo (a história universal, todas as eras, a viagem no tempo).
P nós, errepegistas do “mundo real”, fica uma possível
crítica velada ao modo como praticamos o RPG, uma dica de q ele pode e talvez
deva ser mais do q somente um jogo – talvez uma ferramenta de aprendizado e
transformação; quem sabe uma nova forma de arte. Falarei mais sobre esse
assunto na última parte a resenha.
Conclusão
Na parte 3 desta resenha eu levantei a
questão “como os saltadores e os próprios narcisistas lidam c o conhecimento de
q a história universal está determinada? Seria o mundo de Continuum um “conto
narrado por um idiota, cheio de som e de fúria, significando nada? Seria assim
a vida real? Por ora, nos contentemos em saber q as possíveis respostas seguem
na linha dos já mencionados temas rebelião, conformismo, ilusão, autoilusão
e outros mais.” E na parte 4 reforcei essa questão, afirmando q seria
respondida nesta parte sobre os narcisistas e concluí: “...não existe
livre-arbítrio em Continuum, ou melhor seria dizer q n existe livre-arbítrio no
Continuum e, melhor ainda – ao menos segundo os narcisistas –, q n existe
livre-arbítrio segundo o Continuum”.
Bem, se existe livre-arbítrio
na vida real eu n saberia dizer e n acredito q alguém saiba. Quando ao
multiverso de Continuum, a minha interpretação final da questão é q os
colisores estão certos e sim, existe livre-arbítrio até mesmo dentro de Enxame
Primo, onde os avatares do determinismo – o Devir e o frag – n passam de efeitos
artificiais gerados pela nanotecnologia de salto do Continuum, e gerados tanto
nos saltadores quanto nos próprios colisores, já q tb estes empregam aquela
tecnologia do Continuum, ainda q roubada e meia-bomba. Em outras palavras, frag
e Devir seriam o cabresto e arreio q o Enxame usa p manter os saltadores na
linha e garantir o status quo em Enxame Primo. (Em algum lugar de Narcissist é
dado a entender q o q resta de “energia senciente” de narcisistas/colisores
fragados p além de qq recuperação é levada por Céleres p uma instalação
localizada próximo ao Big Bang chamada Cold Storage, ou “Frigorífico”.
Ali, dizem os colisores, é reciclada e utilizada como combustível p gerar
frag.)
P0rr@, Continuum...
Isso nos leva, natural e
finalmente, à questão: quem são os mocinhos e quem são os bandidos? Eu li mto a
respeito online, especialmente num fórum excelente e ultracomplicado no RPG.net,
e ali impera a indecibilidade na forma de relativismo ético. O consenso parece
ser q n há como chegar a uma resposta absoluta; q, embora compatíveis em todo o
resto, Continuum e Narcissist são mutuamente exclusivos no tocante à ética;
mais especificamente, q, nesse campo, ambos têm razão dentro de suas bolhas
ficcionais: em Enxame Primo os saltadores são os mocinhos e os narcisistas os
vilões – e vice-versa em Yrnë.
Eu discordo. Na minha
interpretação dos dois jogos fica claro q Narcissist apresenta a vdd, e isso n
diminui em nada o valor do conjunto da obra. Continuum, do seu lado, continua
sendo tão genial quanto antes, talvez até mais; os saltadores, antes
super-heróis essencialmente invencíveis, agora passam a ser figuras trágicas
presas na caverna de Platão do determinismo imposto pelo Continuum, podendo
operar p sempre nas sombras ou tentar dar o difícil primeiro passo na direção
da luz de Yrnë e a compaixão e as infinitas maravilhas e possibilidades do
Multiverso.
Narcissist, do seu lado,
passa a ser um épico de valores e arquétipos solares – p usar termos da
arquetipologia de Gilbert Durand –, cujo objetivo é a salvação de todos, seja dos
intermédios aprisionados na roda da mortalidade geracional – na moenda de vidas
da história – de Enxame Primo, ou de saltadores cujas almas foram tomadas em
troca do dom sombrio do salto.
Os livros base irmãos, então,
passam a n serem apenas antípodas, meras visões contrárias da mesma realidade;
passam a ser complementares, a constituir uma espécie de metatrama q – outra
ironia! – n se desenrola no tempo, mas simultaneamente, e tanto no macronível
do confronto Continuum x Yrnë quanto no nível pessoal de cada personagem, em
especial quando este é um saltador q, após jogar tudo o q Continuum tem a
oferecer, pode descobrir a vdd e passar p o lado dos colisores, ou seja, da
tragédia pessoal de um jogo p o épico solar do outro. Ou, em palavras mais
adequadas ao cenário de Continuum e Narcissist, numa reviravolta irônica
brilhante, “do lado dos verdadeiros narcisistas p o dos verdadeiros altruístas”.
NA PARTE 10: Um sistema de
regras “intermédio”
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