domingo, 13 de outubro de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 10: Um sistema de regras “intermédio” (cujos erros, n obstante, nos ensinam valiosas lições de bom design!)

 


Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssimas alterações na base, no caso de Narcissist (as mecânicas extras deste último, como as de colisões, foram cobertas na parte 9 da resenha). Por isso, salvo quando especificado, tudo adiante serve p os dois livros.

Aqui vou cobrir as bases do sistema e as mecânicas q ainda n apareceram nas partes anteriores: criação de personagem, testes de habilidade, experiência e combate não temporal (incluindo o uso de Salto nesse tipo de combate). As mecânicas de salto, colisão, frag e combate temporal aparecem na parte 8.

 

Criação de Personagem

As características dos personagens usam o chassis noventista básico: Atributos, Habilidades (ou Perícias) e Vantagens e Desvantagens (ou Qualidades e Defeitos). Ao contrário do conjunto de Atributos clássico OSR ou do conjunto talvez excessivo de 9 atributos distribuídos entre as categorias físicos, mentais e sociais de um Mundo das Trevas, Continuum vai mais na direção de um GURPS, c seus minimalistas 4 atributos (os quais, diga-se de passagem, começaram apenas como três – Força, Destreza e Inteligência – no pai desse jogo, o The Fantasy Trip), possuindo apenas três, cuja média humana é 3 e o máximo 7 (escala superintuitiva!):

 

Body (Corpo): força, condicionamento atlético, resistência e saúde físicos.

Mind (Mente): raciocínio, lucidez, percepção e coordenação motora fina.

Quick (Rapidez): noção de tempo, intuição, concentração e capacidade de meditação. Essencial p realizar saltos. 


C uma Mente sobre-humana de 8+, um personagem ganha Memória Fotográfica pq os autores acharam legal. Rapidez 7+ faz c q o tempo pareça passar em câmera lenta e garante a habilidade de agir c enormes coordenação e velocidade; isso passa de fato p o sobre-humano a partir de Rapidez 10, quando o saltador tb passa a ser capaz de sentir saltos nas redondezas e sua direção (p cima ou p baixo).

Os valores das Perícias são aplicados aos de seus respectivos Atributos quando precisam ser testados, indo de -2, ou inexistente, a +3, ou maestria (nossa, q intuitivo, amei!). Além desse valor, possuem tb um título (Novato, Aprendiz, Mestre) cujo uso faz tanto sentido quanto o código de letras p dano (vejam adiante em Combate não temporal) e os modificadores de Atributos do DnD/d20, onde os Atributos vão de 1 a 18, mas na vdd só vão de -5 a +4 (pq em nome de Cronos n usar um roll under do d20 contra o valor base dos Atributos? Mas ok, o caso do d20 ainda é compreensível ou defensável; o dessas escalas toscas do Continuum definitivamente n).

Saltadores têm automaticamente Salto 1 e saíram de seus Intermeios (período de amnésia induzida em q foram “transformados” em saltadores pela facção dos Médicos) há 1d10 x 30 dias.

Cada jogador cria um conceito e nome p seu personagem. Aos moldes do Prelúdio de Vampiro: A Máscara, o Convite à Dança de cada saltador pode ser narrado, o q eu como narrador c ctz faria, usando a interação dos PCs c o mentor e outros saltadores mais experientes p introduzir em doses homeopáticas os conceitos cabeçudos do jogo. Incluir a visita de um gemini sênior do personagem do jogador é outra possibilidade interessante nesse momento, porém mais como modo de fazê-lo acreditar q está sendo vítima de uma pegadinha do Malandro, de q a viagem no tempo existe, pois informar qq coisa do futuro é sempre arriscado, embora coisas de seu passado em comum, como segredos q só ele(s) conheceria(m), é de boas. No caso de colisores, Narcissist n se manifesta, mas suponho q o narrador possa optar entre narrar o recrutamento e o processo excruciante de criação dos PCs nas mãos de seu artesão.

Saltadores têm 25 pontos de personagem p alocar em Atributos e Perícias, enquanto colisores têm 30 pontos, mas precisam comprar Salto (q p eles talvez devesse se chamar Colisão) ao custo de 1 ponto por 0.1 de Salto (lembrando q esses miseráveis costumam ter Salto menor q 1). De resto, cada ponto de Corpo e Mente custa 1 ponto de personagem e cada ponto de Rapidez custa 2, o q lembra e seria uma antecipação do sistema adotado na quarta edição do GURPS, onde cada ponto de Força e Vitalidade custa 10 pontos e cada ponto de Destreza e Inteligência custa 20. (As comparações c o GURPS n são de todo arbitrárias, pois os créditos de Continuum agradecem um tal de Steve Jackson sem especificar qual e, na lista de obras q inspiraram o jogo, os autores, cobertos de razão, rasgam elogios ao GURPS Viagem no Tempo. Além disso, ao avaliar o sistema de Continuum na conclusão desta parte eu teorizo brevemente sobre a definição de sistema de RPG e uso principalmente o GURPS como o exemplo definitivo de sistema ótimo).

Perícias c o valor do Atributo correspondente custam 0.5 pontos (esses custos fracionados são um baralho mesmo, pelo amor de Aftermath, Bushido, Millenium’s End, Demos Corporation e Steve Jackson... [embora no GURPS 4E isso tenha sido corrigido]), c Atributo + 1 custam 1, c Atributo + 2 custam 2, c Atributo + 3 custam 3, sendo este o limite na criação de personagem.

Benefícios são as vantagens ou qualidades de Continuum, coisas padrão como Ambidestria, Conexões (Aliados no sistema Storyteller), Beleza, Fama, Sonho Lúcido (importante em Continuum, como já vimos) e Potencial Psíquico (o personagem só passa a controlar qq poder q venha a ter quando possuir Mente 7+ e – WTF! –, rola 1d10 p determinar qual poder poderá controlar).

Saltadores começam c um Benefício e colisores c dois. Nota-se q aqui e ali o sistema tenta equilibrar a disparidade de poder entre os dois tipos de personagens. Deve falhar miseravelmente, mas só jogando os dois RPGs p confirmar, e, sejamos honestos, ninguém vai fazer isso. Tb é possível adquirir até mais dois Benefícios, por respectivamente 2 e 4 pontos de personagem.

Contrários aos Benefícios há os Limites. Saltadores podem assumir um Limite em troca de um Benefício extra ou de 2 pontos de personagem p alocar em Atributos ou Perícias. Enquanto em Narcissist nada é dito sobre Limites, ao menos n na última versão do Beta do jogo, em Continuum n há instruções específicas sobre como escolhê-los, se são todos iguais ou n etc., calma, estou calmo, é só meu coração palpitando e minhas faces enrubescendo de raiva... ok, estou bem, continuando, como os 50 Limites disponíveis ali estão organizados em uma tabela c Roll, ou “Role”, na primeira coluna e dois números p cada Limite, suponho q sejam rolados em 1d100, o q significa q um personagem q escolha ter um Limite pode acabar obeso, maneta, diabético, feio, gago, c um tique facial, c missing arms ou “faltando os braços”, na entrada 77-78, ou c no arms ou “sem braços”, na entrada 83-84, o q p os autores chapados deve ter alguma diferença, no futuro ou no passado, ou nunca, ou sempre, agora eu juro q faleço...

Saltadores tb têm um tal de One Big Score, ou “O Lance”. Traduzo direto do livro base de Continuum:

Quando a habilidade de viajar no tempo é aprendida pela primeira vez, é tentador usar esse novo poder para ganho pessoal. Em certa medida, o Continuum concorda que isso é aceitável, desde que feito com cuidado e sob a estrita supervisão da Irmandade dos Cambistas. Quando um novo viajante no tempo é convidado a entrar no Continuum, recebe esse privilégio tanto como recompensa por suas novas responsabilidades quanto como um fator dissuasor de tentações [do meu e c ctz do ponto de vista dos colisores n passa de propina ou cala-te boca e obedeça sem fazer perguntas q o Continuum oferece aos saltadores; eu q sou da turma Cypher, o maluko do primeiro Matrix q prefere viver na simulação, aceitaria feliz da vida a propina]. Esse ganho repentino, por meio do uso controlado de conhecimentos futuros, é comumente referido entre os saltadores como "O Lance". No século XX existem muitas formas de gerar dinheiro: apostas, loterias e o mercado de ações, para citar algumas. Para calcular o valor gerado por esse processo, role 4d100 e multiplique os resultados (1d100 x 1d100 x 1d100 x 1d100) [precisava desse parêntese mesmo?!]. Anote o total na sua ficha de personagem sob "ativos". A Irmandade dos Cambistas monitora cuidadosamente todos esses procedimentos para evitar qualquer possibilidade de Frag. Qualquer empreendimento desse tipo que não seja realizado sob o olhar atento dos Cambistas é tratado c severidade, e a posição do infrator no Continuum costuma ser arruinada. É possível solicitar aos Cambistas "jogadas" adicionais, mas tais pedidos não são facilmente concedidos e nunca por motivos fúteis.


Testes de Habilidade

É simples e torto: se se tratar de um teste de uma Perícia q o personagem n tenha, usa-se o valor do Atributo relacionado à Perícia -2; se se tratar de um teste apenas de Atributo, usa-se só o valor do Atributo; e se for o caso de uma Perícia q o personagem tenha, usa-se o valor dela mais o do Atributo a ela relacionado. Portanto, um teste médio daria Atributo 3 + Perícia 2 = 5. Bônus ou penalidades são determinados pelo narrador e aplicados diretamente a esse número-alvo.

Rola-se 1d10 e subtrai-se o resultado do número-alvo. Se o total for zero ou positivo, o teste foi um sucesso; se for negativo, foi uma falha. Em testes resistidos, como em ataque x defesa, o maior resultado vence; em caso de empate, vence o personagem c o maior número-alvo; se o empate persistir, vence aquele c o maior valor de Atributo; se ainda assim houver empate, os dois personagens falham. 1 é sempre um sucesso e pede outro rolamento do d10, q se mostrar outro 1 resulta em uma “vitória”, ou seja, um sucesso crítico. Na minha cabeça burra p matemática essa mecânica de sucesso crítico parece... desnecessária. Em primeiro lugar, já achei usar um único d10 e subtração no teste de uma estultícia assombrosa; dentre outras coisas, esse dado c baixo “range” (apenas de 1 a 10) n poderia mesmo usar uma única rolagem p determinar sucesso crítico, do contrário os jogadores tirariam esses sucessos 10% das vezes. Q merda, né. “Então”, pensaram os designers chapados, “pq em vez de usarmos um dado c maior range como 1d20 ou até 1d100, n exigimos duas rolagens do mesmo resultado, isso é claramente melhor!”

Steve Jackson! Vem aqui ver o jogo em q te agradeceram lá nos créditos!! Kkkkkkkkkkkkkk

Uma ideia q eu achei legal, mas, claro, mal implementada, sãos as graces, ou “graças”: quando se rola exatamente o número-alvo original, n modificado, rola-se outra vez e, se o número-alvo aparecer de novo (desgraça de mecânica, deus me acuda!), um saltador X intervém de modo invisível mas quase sobrenatural ou miraculoso a favor de quem rolou. Isso no caso dos saltadores. No dos colisores, esses maltrapilhos infelizes, ocorre o inverso, um jinx ou “agouro” (eu traduziria como “encosto” ou, de brincadeira, como “dedo no xu” kkkkkk): um saltador ou até mesmo um colisor inimigo intervém do mesmo modo sutil e incrível, mas p ferrar o colisor, mecânica esta q simula supreendentemente bem a dinâmica de ações e contramedidas quase sempre invisíveis e sutis entre personagens capazes de se teleportar e viajar no tempo à vontade, c um mero pensamento, e q precisam tomar mto cuidado c as consequências de suas ações por conta do frag e, no caso dos saltadores, da Quarta Máxima.

Agora p comprovar minha tese de q as duas rolagens são design de regras obtuso, comparem essa droga c a mesma mecânica em Pendragon (meu RPG favorito e o maior de todos), onde, c mto bom-senso (alô, DnD/d20!), rola-se 1d20 contra um valor q vai de 1 a 20 e se obtém um sucesso crítico quando se rola exatamente o valor da Característica testada. Sem subtrações toscas e duas rolagens abobadas.

Essas duas rolagens do carvalho voltam a aparecer na rolagem de dois 10 em sequência, quando significam um blunder, “desastre” ou, talvez p combinar mais c o sistema como um todo, “cagada”: a famosa falha desastrosa, falha crítica ou botch do sistema Storyteller (na vdd vem do Ars Magica, onde, diga-se de passagem, usa-se de modo decente rolagens c um único d10, e de onde Continuum deve ter tirado a ideia de exigir segundas rolagens p tudo [no Ars Magica essa segunda rolagem só pode ocorrer no caso de stress rolls, ou “rolagens de estresse”, e n em todo e qq teste]. Aliás, notem como dados c baixo range funcionam bem c a mecânica de adicionar o valor testado e roll above um número-alvo ou dificuldade determinada pelas regras ou pelo narrador, pq o fator sorte aí n é tão grande, ao contrário de dados c range maior, como o d20, em q a sorte é mais importante do q a habilidade [sério, rolar 1d20 + 5, q palhaçada de sistema!).

Mas Fábio, o q acontece quando eu rolo 1 na primeira rolagem e 10 na segunda; ou 10 na primeira e 1 na segunda; ou 1 na primeira e o número-alvo na segunda; ou 10 na primeira e o número-alvo na segunda; ou o número-alvo na primeira e 1 na segunda; ou o número-alvo na primeira e 10 na segunda...?

Então, meu ratinho astuto, te dou uma fatia bem fedida de gorgonzola se vc encontrar a resposta, pq nem Continuum nem Narcissist tocam no assunto.

 

Experiência

Continuum emprega um sistema de experiência/crescimento de personagem mto parecido c o do BRP (Basic Roleplaying, o sistema padrão dos jogos da Chaosium, como Chamado de Cthulhu e RuneQuest), em q testes de habilidade bem-sucedidos resultam em “marcas” no Atributo ou Perícia testado – um “tique” num quadradinho ao lado da Perícia, no caso do BRP; uma marca num dos mtos “relógios” [sério, criatividade transcendente em ação aqui, cavalheiros!], no caso de Continuum.




No sistema mais antigo, o BRP, basta um uso bem-sucedido p q ao final da sessão de jogo o jogador tenha aumentada em 1d6 cada Perícia marcada, contanto q a teste c sucesso. Em Continuum a coisa melhora um pouco pois n é preciso obter sucesso num teste p q o Atributo ou Perícia marcado aumente, basta marcar o número suficiente de relógios (um por uso bem-sucedido). No caso de Perícias tb é necessário gastar tempo de estudo ou treinamento, dependendo do caso.

Eu gosto desse sistema mas vejo nele – tanto no do BRP quanto no de Continuum – uma falha: exatamente o fato de apenas usos bem-sucedidos contarem como marcas ou, em outros termos, como experiência aproveitada ou aprendizado. A meu ver aprende-se no mínimo tanto c os erros quanto c os acertos, senão mais.

Por fim, lembremos q por se tratar de um RPG de viagem no tempo, como já vimos em outras partes desta resenha, saltadores e colisores podem saltar tanto p cima quanto p baixo, aprender ou treinar Atributos e Perícias existentes ou novos, e voltar p o mesmo momento do qual partiram c a nova habilidade ou velha habilidade melhorada. O q pode ser utilíssimo em termos narrativos, sem dúvida, mas n deixa de subtrair do tempo de vida do personagem a totalidade do tempo necessário p o aprendizado ou treinamento.

 

Combate não temporal

O combate comum, não temporal, ocorre em combat bouts ou “assaltos” de 10 segundos divididos em 5 estágios de 2 segundos cada. A interessante, pesada e desajeitada tabela abaixo, q me lembra o excelente sistema de Advantage ou “Vantagem” (iniciativa) de Skyrealms of Jorune e, mais ainda, a impressionante tabela de Ações por Turno do nacional e obscuríssimo Demos Corporation, mostra por valor de Rapidez em quais estágios cada combatente pode agir. Combatentes q agem no mesmo estágio o fazem em ordem decrescente de Rapidez. P n perder o costume de exigir absurdos de jogador e narrador, o sistema diz q se um jogador demorar mais do q 5 segundos p declarar o q seu personagem quer fazer, perde a oportunidade de agir no estágio e só pode se defender caso seja atacado. Ok.

Ataques a distância usam testes n resistidos c modificadores de acordo c a distância e tamanho do alvo, mira, cobertura e blá blá blá. Um personagem ciente de q vai sofrer um ataque a distância pode tentar se esquivar se puder agir no mesmo estágio q o atacante e antes dele. Sendo esse o caso, deve rolar Rapidez, c um resultado positivo sendo subtraído e um negativo sendo somado ao valor de ataque.

Ataques corpo a corpo, do seu lado, n ocorrem em estágios mas em turnos. Não. Peraí. Ah tá, acredito q o texto ter usado turn em the attacker declares their action for the turn (“o atacante declara sua ação no ‘turno’”) tenha sido um lapso. Corrigindo: o atacante declara sua ação (ataque) no estágio. Se o alvo puder agir no mesmo estágio, mesmo q seja depois do ataque, ainda assim pode usar essa ação p contra-atacar. Quando n possui ação no mesmo estágio do ataque, seja pq a usou antes de receber o ataque ou pq simplesmente sua Rapidez n permite, ainda assim o alvo pode se defender, mas c redutor de -2 por defesa extra, cumulativo (-2, -4, -6 etc.). Atacante e alvo realizam um teste resistido (como descrito acima em Testes de Habilidade): o vencedor acerta o seu ataque, contra-ataque, ou consegue se defender.

 

Dano, ou algo do tipo

Dano em Continuum é denominado Impairment Points (IPs), um termo tão ridículo e desnecessário quanto “assalto” no lugar de “rodada” ou “estágio” no lugar de “turno”, mas vá lá, eu o traduziria como “Pontos de Trauma” (PTs). Agora mirem e vejam a barafunda q é a mecânica de determinação e localização de dano: todas as armas e outras fontes de dano (queda, atropelamento etc.) têm um valor de dano D/C/B/A, c uma quantidade de PTs associada a cada letra; digamos, 1/2/3/4 p um revólver. O resultado de um teste de ataque é comparado à tabela abaixo, q determinará a letra do... dano – sim, o texto usa “dano” em vez de PTs e vice-versa o tempo todo –, a qual, por sua vez, determinará a quantidade de dano, digo, de PTs causada. Pelo q eu entendi, a letra do dano tb determina “aproximadamente” (segundo o texto) a localização do dano, de acordo c a silhueta abaixo. Notem q, ao q tudo indica, em Continuum ninguém nunca é atingido do umbigo p baixo (?!). Há um exemplo de combate q em momento algum exemplifica o processo de localização de dano, então deve ser essa porcaria aí mesmo.




Uma Graça ou Vitória dobra o dano A de um ataque. Valores de armadura são subtraídos dos PTs causados.

O “dano” (sim, “dano” e não PTs...) pode ser bruise, “superficial” ou lethal, “letal”. O segundo demora mais p curar e, se for cortante ou perfurante, pode causar sangramento. Tanto um quanto outro – 3 PTs de dano superficial ou 2 de letal – podem resultar em choque (falha num teste de Corpo), q deixará a vítima incapaz de agir por 1d10 assaltos ou em coma por 1d10 dias (desastre no teste de Corpo). Notem o non sense a q a terminologia tacanha e mal pensada do jogo chega: 3 pontos de trauma de dano superficial...

         

Saltos em combates não temporais

Saltadores devem ficar atentos p n infringirem a quarta máxima ao saltarem em combates contra intermédios. Em combates não temporais em q haja dois ou mais saltadores/colisores se enfrentando, qq salto além do primeiro transforma o conflito num combate temporal, sujeito às respectivas regras.

Saltar p cima p um assaltu ou estágio específico do combate exige sucesso num teste de Rapidez. Falha faz c q o saltador apareça no primeiro estágio do assalto imediatamente posterior ao desejado, embora o local e a direção desejadas sejam mantidos.

Já saltar p baixo é mais complicado, pois, segundo o livro, coloca o saltador “efetivamente em combate consigo mesmo”, gerando frag, e somente “tolos e narcisistas praticam tais bizarrices”. E aparentemente, em um jogo tão completo e complexo sobre viagem no tempo, c um sistema de combate não temporal bastante crunsh, jogo em q os personagens – todos eles – podem se teleportar e viajar no tempo c um mero pensamento, isso é tudo o q se tem a dizer sobre o uso e consequências dessas habilidades em meio a um combate.

 

Um sistema para acabar com todos os sistemas (não, definitivamente não é o sistema de Continuum)

O Princípio de Lumpley, primeiramente pensado pelo brilhante Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World etc.) e Emily Care Boss, foi usado para definir o conceito de sistema no “Big Model” do menos brilhante Ron Edwards da seguinte forma:

Sistema (q inclui, mas não se limita “às regras”) é definido como os meios pelos quais o grupo chega a um consenso quanto aos eventos ocorridos em jogo.

Dentro de uma teoria geral do RPG que elaborarei em um texto à parte, Sistema, que eu prefiro chamar de Sistema Geral, inclui, como fundamento, o Modelo de Contação (por razões que explicarei no texto à parte, optei por usar “contação” no lugar de “narração”), sendo o mais comum o sistema de contação Tradicional, aquele em que um contador (Mestre do Jogo, Narrador etc.) cria o conto (aventura, história), conta sozinho, arbitra as regras com autoridade plena e interpreta todos os personagens coadjuvantes (NPCs), enquanto os interlocutores (jogadores) limitam-se a interpretar seus personagens e descrever as ações deles. Outros modelos de contação incluem o Rodízio, como o troupe style play, ou “estilo de jogo em trupe”, do Ars Magica, em que os jogadores se intercalam no papel de contador, e o Participativo Descentralizado, como o de Fiasco, em que não há um contador e os interlocutores criam juntos o conto. Há toda uma tipologia possível de modelos de contação, que eu desenvolverei em outro local, assim como grande parte do que introduzirei aqui, sem, no entanto, ter a pretensão de produzir uma taxonomia completa.

O Sistema Geral também inclui, como fundamento secundário, o que a Teoria GNS de Ron Edwards chama de estilo de jogo e eu chamarei de Estilo de Contação, que, a meu ver, é determinado tanto pelo grupo quanto por cada RPG. Usando a classificação GNS – gamista, narrativista e simulacionista – apenas como exemplo, um DnD e um Agon seriam gamistas, talvez também simulacionistas, enquanto um Vampiro e um Pendragon seriam narrativistas, com este último também sendo gamista. Mas todo interlocutor ou contador razoavelmente experiente sabe que, embora o RPG influencie seus interlocutores a contar de acordo com o estilo que ele próprio adota, e tenda a atrair interlocutores que gostem do mesmo estilo de contação, há mtos casos em que um grupo utiliza um RPG de outro estilo com seu próprio estilo, o que, para alguns, pode piorar, melhorar ou até mesmo revolucionar o RPG (basta imaginar uma sessão de Vampiro focada em combate ou uma sessão de DnD focada no conto e na interpretação, na qual subir de nível não é o foco).

O estilo de contação é o q define como contar adequadamente, de modo a tirar o maior proveito possível de um conto. Assim, quando se joga Chamado de Cthulhu, o estilo narrativo-simulacionista desse jogo, que foca mais na história e na imersão, indica que o importante não é vencer o inimigo, nem mesmo solucionar o mistério, mas simplesmente criar e fazer parte de um bom conto e se sentir imerso naquele mundo. Contar desse modo tende a um melhor aproveitamento daquele RPG; contar de outro modo tende a um aproveitamento pior.

O estilo de contação também costuma ser o fator determinante na definição do objetivo de um conto – contar um bom conto, vencer um desafio, imergir no mundo ficcional etc. –, o que, eu argumentarei futuramente, pode ser crucial para a identidade e categorização do RPG como jogo.

Finalmente, como fundamento terciário, o sistema geral inclui o Sistema de Regras.

Monte Cook define sistema de regras como “as leis da física do mundo ficcional”, o que não nos ajuda muito, como de costume, então esqueçamos esta menção ao autor de Numenera.

Já o supramencionado Ron Edwards é um pouco mais útil ao definir sistema de regras, em seu importante e famoso artigo System does Matter (“Sistema Importa”), como “um método de resolver o que acontece durante o jogo” – não chega a ser brilhante como um Vincent Baker, mas dá um passo adiante se comparado a Monte Cook.

Antes de finalmente avaliar impiedosamente o sistema de Continuum, quero deixar aqui meus cinco dados, digo, centavos sobre o assunto.

Em primeiro lugar, concordo com a definição abrangente de sistema do Princípio de Lumpley. Não vejo como melhorá-la. Mas vou tentar ir um pouco além na definição de sistema de regras. Sistema de regras seria um:

Conjunto de regras inter-relacionadas numa concatenação lógica, organizada de forma a facilitar ao máximo sua compreensão. As regras devem ser seguidas para a obtenção de efeitos e resultados dentro do mundo do cenário de contação no decorrer de um conto.

Esses resultados dentro do cenário de contação costumam incluir ao menos dois grandes subsistemas: regras ou mecânicas para a criação de personagens (determinação de características) e resolução de ações (testes de habilidade) de todos os tipos: físicas, mentais, sociais, sobrenaturais etc.

Também é desejável que um sistema de regras se adeque ao cenário de contação (referência ao histórico termo “cenário de campanha”), apenas cenário ou, ainda, ambientação, o qual, em sinergia com o modelo e o estilo de contação, ajudará a ganhar vida no Espaço Imaginário Compartilhado do grupo. (Uso o termo tal qual aparece nos Fóruns do falecido The Forge, discordando de Ron Edwards, que prefere Espaço Imaginado Compartilhado, por motivos tipicamente irrelevantes que não valem sequer a citação.) Exemplos de sistemas de regras que “têm a cara” de seus respectivos cenários de contação, sistemas que desaparecem durante o a contação e/ou reforçam aspectos-chave – tropos, ritmo narrativo etc. – do cenário incluem a variação do BRP (Basic RolePlaying) de Chamado de Cthulhu, com sua lendária mecânica de (In)sanidade; o sistema de Rastro de Cthulhu, que busca solucionar a dificuldade básica de jogos investigativos, nos quais os jogadores tendem a deixar passar pistas importantes; o elegante D6 do Star Wars da West End Games com sua mecânica de rolagem aberta, o wild die (“dado selvagem”); o sistema do DC Heroes, com seu conjunto de atributos definidos por uma escala com progressão exponencial, ambos, conjunto e escala, perfeitos para as necessidades extremas de um jogo de super-heróis; a variação do BRP de Pendragon, que formaliza a própria personalidade e psicologia dos personagens para ajuda-los a agir como autênticos cavaleiros arthurianos; o sistema do O Um Anel, que modela todos os aspectos do mundo tolkieniano, desde seus temas morais, como esperança e companheirismo, até o microgerenciamento das famosas demandas ou jornadas pela paisagem hiperdetalhada da Terra Média.

Um exemplo contrário, de sistema de regras inadequado ao respectivo cenário de contação, para aproveitar a menção do excelente O Um Anel, seria o MERP ou Middle-Earth Role Playing (“RPG na Terra-Média”), que, em vez ter usado um sistema de regras novo e moldado segundo as particularidades do cenário de Tolkien, usou uma simplificação do pesadíssimo sistema de regras do Rolemaster, o resultado sendo um sistema percentual repleto de tabelas que, mesmo simplificado, ainda é demasiadamente pesado para a maioria dos interlocutores, com certeza muito bruto para modelar as nuances da Terra-Média, e que cometeu o erro crasso de democratizar a magia entre os personagens, de modo que mesmo personagens não magos têm acesso a “truques”, o que torna a magia misteriosa e rara na Terceira Era da Terra-Média basicamente um lugar-comum.

Alguns sistemas vão um passo além com mecânicas temáticas que tentam mimetizar aspectos do cenário de contação, geralmente com o emprego de anexos de randomização (dados, roletas etc.) inusitados; por exemplo, o baralho comum em Deadlands e Castle Falkentein; baralhos especiais estilo tarô em Everway e Invisible Sun; as famosas velas de Ten Candles e a igualmente famosa torre de Jenga de Dread; silêncio e mensagens de texto em Alice is Missing; gestos e neologismos em Dialect; playlists em Ribbon Drive; um pergaminho em Fall of Magic.

O sistema de regras de Coninuum definitivamente não é temático; seria, talvez, se empregasse como anexos de randomização relógios e cronômetros reais, embora isso fosse óbvio e fácil demais (entretanto usou relógios de forma ainda mais tosca na planilha: uma falta de imaginação que contrasta a olhos vistos com a criatividade cintilante do cenário de contação).

Ainda que empregue os convencionais d10 (Continuum foi lançado nos anos 90 sob a influência maciça do sistema Storyteller), o sistema de regras base de Continuum, com sua criação de personagens fraca, mecânica de resolução de ações truncada e combate para lá de ruim, tampouco se adequa particularmente bem ao seu cenário de contação. Consideremos. Um RPG cuja ação se baseia em saltos instantâneos no tempo e no espaço, quer dizer, em personagens estourando como milho de pipoca em toda parte e tornando a desaparecer em piscares de olhos, seria mais bem representado por mecânicas de resolução de ações no mínimo mais ágeis. Quão mais ágeis? Na minha opinião, o mais ágeis possíveis, com a rolagem de um único dado e a imediatez da comparação do resultado com um número alvo, por exemplo; quem sabe até sem nenhuma rolagem, numa abordagem diceless, ou sem dados, talvez baseada no fiat ou arbítrio do contador, talvez no do primeiro interlocutor à direita do interlocutor que está tentando a ação, quando o conto se passa no futuro; na do segundo interlocutor à direita, para uma segunda ação, e assim por diante em sentido horário; baseada no sentido anti-horário quando o conto se passa no passado, começando com o primeiro interlocutor à esquerda; baseada, finalmente, no arbítrio do contador quando o conto se passa no presente.

Sejamos justos, o sistema de Continuum parece tentar uma solução desse tipo, de forma tristemente canhestra, é verdade, quando impõe aos interlocutores de um combate temporal a obrigação de declarar as ações de seus personagens em no máximo um minuto, sob pena de perder a chance de agir; mas, convenhamos e sejamos francos, isso é apenas patético.

As mecânicas de viagem no tempo – graças a Cronos Pai! – constituiriam uma discutível exceção por serem inovadoras e se adequarem muito bem ao assunto eixo do cenário de contação, embora sejam complicadas, até mesmo excessivamente complicadas, especialmente no que tange o combate temporal. Afinal, um RPG de viagem no tempo como Feng Shui (Robin D. Laws) está aí para provar que um sistema de regras senão simples, ao menos viável ou jogável, nesse gênero é possível; até Greg Potter, famoso epígono de Steve Jackson e conhecido por ter criado o pesadão sistema genérico universal GURPS, digo, CORPS, fez um RPG de viagem no tempo, o Time Lords, bem mais simples que Continuum. Mas devemos considerar que Continuum não seria Continuum – jamais seria o clássico (aberração?) cult que é – se não fosse por toda essa complexidade que, para o bem e para o mal, o caracteriza e distingue.

Tudo considerado, Continuum é uma obra falha. Em termos de world-building, ou “criação de mundo secundário”, para usar o jargão tolkieniano, é uma obra-prima que não deve nada aos maiores mundos ficcionais já imaginados em qualquer mídia (literatura, HQs, cinema) e gênero (fantasia, horror, ficção científica). Já em termos de cenário de contação, que, além de ser imaginativo, coerente e apreciável como qualquer mundo ficcional não interativo, também precisa cumprir uma série de outros requisitos para ser interativo e contável (jogável), além de, idealmente, moralmente responsável e construtivo (algo que argumentarei em O Faz de Conta Cooperativo: Teoria da Contação Interativa), Continuum deixa desejar.

Isso me faz pensar com os meus relógios, digo, botões: que grande RPG, certamente um dos melhores de todos os tempos, Continuum não teria sido de fosse um pouco mais simples e contasse com um sistema de regras não só adequado ao seu cenário de contação, como também viável em mesa. Infelizmente, tal como existe, não é possível dizer que Continuum é um grande RPG, nem sequer que é um RPG jogável pela maioria dos interlocutores mortais, ou, para aqueles dispostos ao esforço hercúleo, que valha a pena e não se prove um RPG de viagem no tempo que, como RPG, não passa de uma perda de tempo.


domingo, 15 de setembro de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 9: Está vivo! Está vivo!

 


P quem pegou o bonde das eras andando, os narcisistas são os vilões de Continuum. É possível resumir a essência deles em uma frase q li em algum lugar (já n lembro onde, mas é perfeita): como o nome sugere, os narcisistas desejam refazer a história à sua imagem e semelhança.

Os bastardos arrogantes!

Mta calma “nessa hora”, saltador! Até onde o livro base Narcissist dá a entender, pode mto bem ser q vcs, o Enxame – como eles chamam o Continuum –, sejam apenas marionetes q os Herdeiros manipulam lá do fim (e do começo) dos tempos, as buchas de canhão q eles transformam em táquions e disparam lá dos éons onde Judas (ele próprio um saltador, segundo eu mesmo) perdeu as botas contra o reino narcisista denominado Antedesertium.

Ou seja, segundo Narcissist, o contrário é verdadeiro: os inimigos seriam os saltadores e as “aberrações transumanas do futuro”, como uma elogiosa resenha do jogo na RPG.net descreve os Herdeiros.

Esta parte da resenha de Continuum foi baseada no livro base independente Narcissist, q existe apenas como uma versão beta, sumária mas completa, virtualmente impossível de encontrar em formato físico e mto difícil de encontrar no digital.

 

Narcisista é a mãe!

Segundo o livro base de Continuum, a fonte do termo “narcisistas” é o fato de esses malfeitores chamarem seus próprios eus sêniores de “ecos”. (No mito, Narciso, um jovem vaidoso, rejeita a ninfa Eco, que só podia repetir as últimas palavras que ouvia. Eco, de coração partido, desaparece, restando apenas sua voz. Narciso, punido por sua arrogância, se apaixona por seu próprio reflexo num lago e morre afogado, transformando-se na flor homônima.) Mas em outra parte, o livro diz: pq precisam ferir, até mesmo destruir os outros para alcançar seus objetivos, nós os chamamos de narcisistas.

Já q os autores parecem estar indecisos quanto à origem do nome, e já q em Narcissist ecos n são os eus sêniores de um narcisista, passando a ser saltadores q se passam por um eu júnior ou sênior do narcisista, acho justo dizer q podemos ficar c a versão q quisermos. Mas talvez o numinoso leitor queira considerar um argumento q eu garimpei numa excelente discussão no RPG.net, onde se diz q o nome se deve a os narcisistas n estarem nem aí apenas p outras pessoas, mas tb p outras versões de si mesmos, sejam as futuras ou as chamadas “extras” – duplos de cada narcisista em outros paraversos –, no primeiro caso por desconfiança (narcisistas jovens – aqueles desclassificados! – costumam fragar seus eus sêniores), no segundo por segurança (melhor dar cabo de seus extras antes q eles venham atrás de vc, e, acima de tudo, q melhor modo de se livrar da perseguição do Continuum do q fazer c q saltadores encontrem “seu” corpo e o deem como morto?).

Essa gente deveria ser chamada de “psicopatas” e n de narcisistas, é o q digo! Talvez de “pragmatistas”, pois “fazem o q é necessário”, hmm...

(Mais detalhes podem ser encontrados adiante em Incidentes gemini.)

Naturalmente, os narcisistas n se referem a si mesmos assim; eles se se autodenominam crashers, “colisores”, pq, no jargão deles, crash, “colidir”, ou crash free, “transcolidir”, significa atravessar as fronteiras do espaço-tempo p dentro de um pocket, “bolsão”, ou paraverse, “paraverso”, de parallel universe, ou “universo paralelo” (ver Saltar, talvez colidir... ou Fodido, fodido e meio).

 

“A História é estupro”

As fortes palavras acima são do livro base Narcissist. Segundo esse livro:

A viagem no tempo foi inventada por Betne Rebu (...) Ele a introduziu em nosso universo há milhares de anos. Betne compartilhou essa realidade com o povo das cidades-estados de um então fértil norte da África. Essas nações, coletivamente conhecidas como Yrnë, usaram extensivamente o presente que lhes foi dado. Ninguém suspeitou do preço atrelado a essa nova liberdade.

Algo deu errado na missão de Betne aqui, terrivelmente errado. Não muitos séculos antes ou depois de sua chegada, o presente se torna uma prisão. O poder de viajar no tempo é tão imenso que uma forma de vida surgiu, adaptada exclusivamente a seu uso. Como acontece em toda parte na natureza, a vida expande-se para preencher um nicho. Essa forma de vida aprisionadora se autodenomina o Continuum.

Yrnë existe apenas porque o Continuum não poderia existir sem ela — de Yrnë nasce a fonte da própria viagem no tempo. O Continuum deve permitir que Yrnë exista, embora não precise deixá-la em paz. Betne não pode voltar para casa, pois o Continuum barrou seu caminho — e fez ameaças únicas contra ele e todos os habitantes de Yrnë.

(...)

Vamos simplesmente chamar o Continuum de Enxame daqui em diante. É tudo o que ele realmente é. Um enxame de mentes agindo para reforçar uma única visão estática de uma linha do tempo imutável e aterrorizante.

O Enxame é composto por 'pessoas' q trabalham para pôr fim à humanidade. E trabalham arduamente, e com sucesso. Não um fim desagradável e caótico, como o fim dos vermes, não: um fim limpo e sanitário, com coisas desalmadas e uma mente coletiva. A humanidade não alcança as estrelas aqui. Nunca. Pois permitiu-se infestar por uma massa hostil e egoísta de trilhões de indivíduos ocupando todo o tempo e todo o espaço.

Para a maioria dos colisores, essa verdade destrói a beleza do céu noturno. E a de pores do sol.

Então, pq ficar? Pq contemplar a – e ser contemplado pela – ruína? N fique aí mulderado [referência ao agente Mulder de Arquivos X] por uma miríade de teorias da conspiração. E n dê uma de João Sem Braço.

Faça alguma coisa.

Liberte-nos.

 

Salve-nos.

 

Weltanschauung

Juro q n xinguei ninguém kkkkkkk. Weltanschauung quer dizer “visão de mundo” em alemão. Eis a visão dos colisores, nas palavras do livro pq n podem ser melhoradas:

 

Se vc pudesse viajar no tempo, as enormes injustiças da história que você testemunharia, acumulando-se ano após ano, século após século, milênio após milênio, n começariam a incomodá-lo? N invadiriam seus sonhos? 

Como você poderia ignorar o sofrimento, os gritos, e ainda viver consigo mesmo? Poderia fazer vista grossa p esses humanos encharcados de sangue e ainda assim se declarar um deles? 

O Enxame tem todo o poder, força e organização. Eles desfrutarão dos frutos das civilizações por eles cultivadas enquanto puderem suportar sua mesmice. N fazem nada para melhorar os horrores eternos da história, alegando ser impossível mudar os eventos. Despedaçam suas almas no processo, matando, devorando e dando à luz conforme seus destinos fixos exigem. N raro, tb perdem a sanidade nesse processo também. 

Às vezes, tudo o que resta p um colisor é sua mente. Mas quando [nós colisores] enlouquecemos, ao menos não é por quantidades obscenas de tédio, angústia ou desespero. Quando morremos, sabemos que lutamos por algo. 

E quando sobrevivemos, e quando salvamos pessoas da espada e das chamas, partimos p terras e mundos desconhecidos desde o nascimento da humanidade, e podemos viver para sempre. 

Mas começamos a vida como pó.

 

O Prometeu eterno

Está vivo! Está vivo!

Frankenstein, ou O Prometeu moderno

 

O livro prossegue:

Um dia, vc acorda. Vc foi sequestrado. Vc se sente como uma massinha que uma criança apertou e depois deixou na pia do banheiro com a água ligada. Vc não está sozinho. Há outros cativos lá. E um cara que lhe dá boas-vindas à chance de poder infinito... bastando p isso q faça algumas coisinhas para ele...

Vc começa com um pé na cova e um empurrão forte de seu artisan, ou “artesão”, a pessoa que o fez. Sim, fez. A capacidade de viajar no tempo foi... bastante reinterpretada desde a vinda de Betne. Vc é apenas uma máquina reformulada. N nasceu: foi construído [c nanotecnologia roubada do Continuum, eu acrescentaria].

(...)

Alguns artesãos são pessoas decentes. Outros são apenas solitários. Mas a maioria tem uma agenda ruim p a qual precisa de vc, ou vc não seria um colisor. E eles são melhores em viajar no tempo do que você, podem confundi-lo ou amedrontá-lo.

Como dizem, família n se escolhe.

 

Saltar, talvez colidir... ou Fodido, fodido e meio

P saltar e colidir os colisores usam o mesmo método q os saltadores, ou seja, desmaterializam-se em táquions e viajam no tempo via os Cinturões de Van Allen. No entanto, segundo o livro:

mas [os cinturões] são pouco confiáveis, e relatos de colisores que retornam de uma jornada alterados no corpo ou na mente são numerosos demais para serem ignorados. Mesmo que as crenças yrnënses sobre a corrosão da alma pelo salto sejam mera superstição, os viajantes devem sempre estar atentos à desmaterialização... Vc confiaria em seu corpo e mente serem carregados e baixados da internet? Saltar não é muito diferente.

Além disso, colisores são criados c “kits de boas-vindas” roubados da fraternidade de saltadores Médicos, ou seja, tecnologia de segunda-mão, frequentemente quebrada e usada por artesões q n sabem exatamente o q estão fazendo. Isso costuma gerar colisores deficientes, c Salto “fracionado”, ou seja, menor q 1. Blinkers, ou “pisca-piscas”, por exemplo, têm Salto de 0.1 a 0.3, o significa q só podem saltar frações de segundos ou, no caso dos 0.3, até 3 segundos. Os pisca-piscas são mestres em microssaltos tão rápidos q n podem ser percebidos por terceiros, o q torna esses colisores c ejaculação precoce os melhores “esquivadores” de ataques de todos ao fazerem os oponentes deles se perguntarem pq raios seus golpes atravessam os pisca-piscas como se estes fossem insubstanciais, deixando-lhes apenas rasgos e buracos nas roupas.

 

Burnout (“Exaustão”)

Segundo o livro: Seja graças a tecnologia defeituosa, reconstrução malfeita ou interferência do Enxame, mais cedo ou mais tarde seu corpo reestruturado vai se exaurir. Por isso, o livro pede q cada jogador role 1d10 por sessão de jogo, c 1: o personagem perde a capacidade de saltar/colidir, efetivamente virando um intermédio (?), 2: um ou mais membros do corpo do personagem são achatados até ficarem quase bidimensionais (!?), 3-9: idiotices, e 10: o personagem explode em um milhão de pedacinhos (!!?).

Eu achei uma cretinice cósmica haver 10% de chance por sessão de cada personagem perder seu único poder, e um poder ainda “fracionado”, e virar um inútil no jogo e, pior ainda, de haver tb 10% de chance de morte. Os designers deviam estar c pressa de comer ou fazer qq outra coisa quando pensaram isso. Sugiro q esqueçamos essa parte e vida q segue.

 

Saltos ocorrem no tempo e/ou no espaço dentro de um paraverso. Colisões são saltos entre paraversos. P colidir, um colisor deve alterar um evento no passado, o q cria um paradoxo ou, na linguagem dos colisores, crash point, “ponto de colisão”. Se o colisor criar esse ponto e imediatamente saltar p baixo, de modo a n o experimentar (p q o ponto n vá p o Devir dele e seja “registrado” pelos sensores do Continuum [o q é dedução minha, pq n fica claro]), ainda q esse paradoxo/ponto de colisão seja inevitavelmente revertido pelo Continuum nos próximos 10 segundos (por isso o colisor n sofre frag), permanecerá aberto durante aqueles segundos, p sempre à disposição do colisor q o criou incógnito.

À disposição p q? Vários pontos de colisão cuidadosamente planejados e executados podem ser usados p criar um Gate, ou “Portal”, em seu nexo, q pode estar em qq lugar, mas geralmente se encontra em um ponto equidistante no espaço e no tempo dos pontos de colisão q o criaram. O Portal, naturalmente, leva a um paraverso.

Mas um único ponto de colisão pode ser útil: se ao cria-lo o colisor n saltar p baixo imediatamente, ele gera e adentra um pocket, ou “bolsão” – segundo o livro, um paraverso pequeno e/ou instável demais p existir por mto tempo, criado pela energia liberada por um ponto de colisão. Esses universos costumam refletir os arredores do paraverso onde o ponto de colisão foi criado, mas colapsam assim q o Continuum reverte o paradoxo, o q traz o colisor de volta a Swarm Prime, ou “Enxame Primo”, como os colisores chamam o paraverso do Continuum. O interessante é q o colisor pode trazer coisas de volta consigo, até o limite de carga estabelecido pelo Salto dele, o q, a partir de Salto 2, inclui pocket people (“gente de bolsão” ou “bolseiros”): réplicas exatas de intermédios do paraverso de origem. Seja grana, objetos valiosos ou gente, cada “tesouro de bolsão” trazido p o paraverso original custa 1 ponto de frag ao colisor. Veja outros usos dos bolsões adiante em Surveillance In Absentia (“Monitoramento In Absentia”).

 

Viagem no tempo via paraversos e um sistema de regras verdadeiramente universal



Cada paraverso possui três características: Proximity (“Proximidade”) do paraverso referência, Thrust (“Empuxo”), q mede escala, energia e massa relativas, e Drift (“Deriva”): o movimento e velocidade de cada paraverso no tempo (rumo ao passado ou ao futuro e, em cada caso, a qual velocidade, embora a relatividade assegure q, do ponto de vista de qq um dentro de dado universo, sempre pareça q a seta do tempo corre do passado p o futuro, ou seja, q a entropia é consequencial – q causas antecedem suas consequências – e q o tempo pareça passar normalmente).

Proximidade n tem mta importância (p mim, ao menos), mas Empuxo é interessante pq serve como multiplicador positivo, nunca negativo, das características de jogo dos personagens, de modo q ao adentrarem um paraverso c Empuxo – basicamente energia – menor q a do paraverso original deles, eles têm suas características de jogo físicas multiplicadas, e ao adentrarem um c Empuxo maior, têm de encarar personagens do narrador fisicamente mais poderosos. Inteligência não é alterada por Empuxo, mas poderes psi sim. Essa mecânica relativamente simples torna o sistema de regras de Continuum/Narcissist escalável e, desse modo, genérico e universal.

Deriva, no entanto, é ainda mais importante q Empuxo – no mínimo deve aparecer mais vezes em jogo –, pq colisores preferem viajar no tempo n via saltos, mas via colisões ou paraversos. Grosso modo, p ir p o futuro, basta transcolir p um paraverso mais rápido no tempo, aguardar, transcolir de volta e voilá: o colisor está no futuro; p ir p o passado, claro, deve-se fazer o inverso: transcolidir p um paraverso mais lento, aguardar e transcolidir de volta. Então, se o q se quer é viajar 100 anos p o futuro, pode-se transcolidir p um paraverso em q 1 segundo equivalha a 100 anos no paraverso original, aguardar apenas 1 segundo e retornar; ou viajar p um paraverso em q 1 hora equivalha a 10 anos no paraverso original, aguardar 10 horas lá e retornar. C um bom mapa dos paraversos, um colisor experiente pode fazer transcolisões precisas, bastando q transcolida em sequência p os paraversos certos e consiga retornar pelo mesmo caminho.

Naturalmente, leitores astutos terão notado q, embora trabalhoso, esse método de viagem no tempo tem uma vantagem inestimável: permite q colisores saltem períodos mto maiores – às vezes vastamente maiores – q saltadores c o mesmo nível de Salto! Leitores perspicazes tb terão lembrado q p transcolidir é preciso criar um portal via vários pontos de colisão sincronizados, o q é um feito de dificuldade épica e excepcionalmente perigoso se realizado em Enxame Primo ou paraversos próximos, pois saltadores da fraternidade Céleres perseguem/caçam colisores em paraversos a até Proximidade (π) 1000 de Enxame Primo, e cada ponto de colisão q constitui um Portal só aumenta seu alcance em 1π... portanto, a menos q se seja bom o suficiente p se criar um portal c π1000+, sempre será preciso colidir olhando por cima dos ombros (na vdd, a rigor só se diz q um colisor conseguiu transcolir após ter escapado do alcance dos Céleres). Já leitores sapientes terão notado aí uma aparente contradição: mas o Continuum n nega veementemente a existência de paraversos/outras linhas do tempo? Pois é, pobre marionete saltadora, agora vc está entendendo q talvez n seja uma boa ideia perguntar a altura quando Exaltados e Herdeiros lá no final dos tempos a mandam saltar.

 

Incidentes Gemini em Narcissist

Quando se salta, só se pode encontrar eus passados ou futuros; mas quando se colide, as possibilidades aumentam: como p todo saltador, é possível encontrar um eu júnior ou sênior legítimo, mass tb um extra ou um eco. Extras são paraduplos (invenção minha, o jogo mesmo n usa esse termo): duplos seus vindos de outros paraversos; já ecos são saltadores, geralmente da facção Tespianos, fingindo ser vc. Por essa razão, ao contrário de saltadores, q, segundo suas máximas, devem confiar em seus eus sêniores, obedecê-los e tratarem seus eus júniores c respeito, colisores raramente confiam em seus gemini. De fato, o mais seguro é eliminá-los (!), e nada mais fácil, ao menos quando em Enxame Primo, do q fragar seus sêniores (“ou vc faz o q eu estou mandando ou eu altero o meu... digo, o seu futuro”). Outra canalhice sem tamanho q colisores costumam fazer é matar um de seus extras, seja p assumiras vidas deles ou roubar-lhes os recursos, seja p despistar os Céleres – afinal, n existe modo melhor de se livrar dos seus inimigos do q fazer c q encontrem “seu” cadáver.

 

Surveillance In Absentia (“Monitoramento In Absentia”)

Eis algumas utilidades p os bolsões, p além dos tesouros de bolsões q já vimos. Vou traduzir o texto integral do livro pq é legal p kcete, embora, como de costume, mal estruturado ou pouco didático (o fator “coolness” ou “bacanice” supera o fator inteligibilidade, ou seja, quem n entender é burro, n restam dúvidas, mas ainda assim pode achar sua própria confusão bacana e as palavras do texto bonitas kkkkkkkkkkk):

 

Examinar um ambiente cheio de oponentes mortais, ler arquivos trancados em gavetas ou terminais de acesso limitado, ou até mesmo praticar uma rota de fuga ou assassinato é totalmente viável dentro de um bolsão, se ele for grande o suficiente. Esse é o uso mais comum para um bolsão: reunir informações que, de outra forma, seriam inacessíveis.

Esteja ciente dos limites disso, é claro. Contrair um vírus mortal em um bolsão, ou ser esfaqueado, baleado ou envenenado, não significa que os danos desaparecem ao retornar ao espaço-tempo do Enxame. No entanto, você pode testemunhar as consequências de ações ou encontrar perigos ocultos e se preparar para eles muito melhor do que qualquer saltador do Enxame poderia. Outro benefício potente dessa técnica é identificar quem é saltador ou colisor – em um bolsão, você é a única versão de si mesmo, e isso vale para outros viajantes no tempo. Então, a menos que eles o sigam, o que os saltadores do Enxame quase nunca fazem, qualquer pessoa que você vir lá é apenas o duplo de um intermédio comum do paraverso original. As pessoas ausentes de um bolsão são aquelas que já estão fora do curso natural do tempo, ou seja, são seus inimigos ou amigos inesperados.

 

O Multiverso: Yrnë e a Royal Road (“Via Régia”)

Como vimos em A história é estupro, Yrnë é o reino africano pré-histórico dos colisores, o local q o Continuum sitia, mantém a rédeas curtas, mas n pode destruir simplesmente pq é a própria fonte da viagem no tempo. Tb é o local q os Comtinuum demoniza e denomina Antedesertium. O q o Continuum n conta é q Yrnë é apenas a capital em Enxame Primo de uma civilização multiversal, tb conhecida como “Via Régia”:

 

Estes são os universos dos Reis de Yrnë. 

Todos são adjacentes ou se estendem a partir do espaço-tempo yrnënse. Sequências sobre sequências de universos, nos quais os Reis vivem para sempre e seus Príncipes abaixo deles.

Muitos colisores buscam entrada na Estrada Real, pois ela conduz com segurança a paraversos além; incontáveis formas de existência longe do alcance do Enxame, distantes até mesmo dos interesses de Yrnë. Liberdade completa para mudar, alterar e escolher tudo ao seu redor. O poder de dominar uma ou um número infinito de possibilidades. E o poder de intervir e salvar vidas que estariam condenadas, não fosse por sua presciência.

Esses são sonhos dignos de reis e príncipes. Dignos de qualquer ser humano de espírito nobre e imaginação divina. 

Você começa a ver a recompensa por nossa dor e problemas, nossa tremenda vantagem estratégica. O Enxame é o mestre absoluto de seu universo, mas luta cegamente em qualquer paraverso além. Eles podem ter vastas legiões à sua disposição aqui, mas, ao cabo, podemos alcançar o infinito em qualquer coisa.

Na análise final, na batalha final, nós os sobrepujaremos. É apenas uma questão de quando, ou se, na qualidade de deuses imortais, deveríamos nos importar.

 

Salto e colisão como redenção espiritual

Os yrnënses veem tanto os colisores criados a partir de tecnologia roubada do Enxame quanto saltadores q traíram o Enxame e viraram colisores com mais do q desdém – eles os veem como formas de vida inferiores, como colisores sem alma por terem tido 100% de sua carne e mente substituídas por nanorrobôs do Continuum, de modo a poderem ser desmaterializados e rematerializados no processo de salto.

Na parte “Filosofias”, onde são apresentadas algumas das inumeráveis filosofias e visões de mundo presentes em Yrnë, ficamos sabendo q mtos desses colisores concordam c a crença yrnënse, e q alguns deles desejam recuperar suas almas. P tanto, passam a ver Yrnë e a Via Régia como o melhor caminho p a redenção. Esses colisores são chamados de Pilgrims of the Kings, ou “Peregrinos dos Reis”: devotam-se à causa de um dos representantes dos Reis q vive em Enxame Primo e luta contra o Continuum.

O livro base n detalha o fascinante aspecto metafísico/transcendental/espiritual de poderes virtualmente divinos como o salto e a colisão (isso sem contar a Habilidade Sonho e outras Habilidades “Aquarianas” ou poderes psi), eles próprios um mesmo poder refratado em prismas ideológico e ontológicos diferentes. Tampouco detalha como a redenção pode ser alcançada; mas eu arriscaria dizer q, seja por ascensão social nas castas ou por outras vias, a esperança do peregrino é eventualmente recuperar seu corpo orgânico original via engenharia reversa e/ou obter acesso a meios de salto e colisão livres da tecnologia do Enxame. Q meios seriam esses? Ou eu n fui capaz de encontrar ou isso n é revelado na última versão do beta de Narcissist, o q é uma pena, pq c toda a probabilidade esse jogo nunca será completado e, se fosse, tinha uma boa chance de ser tão impressionante quanto seu par, possivelmente mais impressionante, maior e glorioso, um verdadeiro triunfo da imaginação.

 

Metanarrativa – de novo!

Na parte 6 desta resenha eu falei sobre os aspectos metanarrativos de Continuum. Do ponto de vista dos colisores, o Continuum impõe sua tirania monolítica determinando as regras q regem toda a vida em Enxame Primo: da política de reinos, países e civilizações ao pensamento de cada indivíduo. Por exemplo, o RPG Continuum afirma q ele próprio existe no mundo fictício como parte do projeto de preparação dos intermédios p a revelação, em 2222 d.C, da existência do Continuum (a civilização) e da viagem no tempo. Narcissist n desmente isso, mas acrescenta q a própria cultura do entretenimento é um estratagema do Enxame p manter os intermédios no cabresto, afinal, segundo o livro, enquanto vc estiver de boa c outros mundos sendo “apenas um jogo” ou “ficção”, você nunca terá vontade de mudar as coisas de verdade. Na minha opinião, combinaria mais c a atividade dos colisores escrever q nunca terá vontade de visitar aqueles lugares na realidade.

Em outras palavras, Narcissist expõe os RPGs, ao menos quando tomados apenas como jogos ou entretenimento, como parte de uma política de pão e circo – senão de idiotização, então de alienação cultural; dentro do mundo ficcional, uma política de cerceamento existencial, já q restringe o pleno conhecimento dos próprios fundamentos daquela realidade, a saber, q existe um mundo maior tanto no espaço (o multiverso, a viagem interversal) quanto no tempo (a história universal, todas as eras, a viagem no tempo).

P nós, errepegistas do “mundo real”, fica uma possível crítica velada ao modo como praticamos o RPG, uma dica de q ele pode e talvez deva ser mais do q somente um jogo – talvez uma ferramenta de aprendizado e transformação; quem sabe uma nova forma de arte. Falarei mais sobre esse assunto na última parte a resenha.

 

Conclusão

Na parte 3 desta resenha eu levantei a questão “como os saltadores e os próprios narcisistas lidam c o conhecimento de q a história universal está determinada? Seria o mundo de Continuum um “conto narrado por um idiota, cheio de som e de fúria, significando nada? Seria assim a vida real? Por ora, nos contentemos em saber q as possíveis respostas seguem na linha dos já mencionados temas rebelião, conformismo, ilusão, autoilusão e outros mais.” E na parte 4 reforcei essa questão, afirmando q seria respondida nesta parte sobre os narcisistas e concluí: “...não existe livre-arbítrio em Continuum, ou melhor seria dizer q n existe livre-arbítrio no Continuum e, melhor ainda – ao menos segundo os narcisistas –, q n existe livre-arbítrio segundo o Continuum”.

Bem, se existe livre-arbítrio na vida real eu n saberia dizer e n acredito q alguém saiba. Quando ao multiverso de Continuum, a minha interpretação final da questão é q os colisores estão certos e sim, existe livre-arbítrio até mesmo dentro de Enxame Primo, onde os avatares do determinismo – o Devir e o frag – n passam de efeitos artificiais gerados pela nanotecnologia de salto do Continuum, e gerados tanto nos saltadores quanto nos próprios colisores, já q tb estes empregam aquela tecnologia do Continuum, ainda q roubada e meia-bomba. Em outras palavras, frag e Devir seriam o cabresto e arreio q o Enxame usa p manter os saltadores na linha e garantir o status quo em Enxame Primo. (Em algum lugar de Narcissist é dado a entender q o q resta de “energia senciente” de narcisistas/colisores fragados p além de qq recuperação é levada por Céleres p uma instalação localizada próximo ao Big Bang chamada Cold Storage, ou “Frigorífico”. Ali, dizem os colisores, é reciclada e utilizada como combustível p gerar frag.)

P0rr@, Continuum...

Isso nos leva, natural e finalmente, à questão: quem são os mocinhos e quem são os bandidos? Eu li mto a respeito online, especialmente num fórum excelente e ultracomplicado no RPG.net, e ali impera a indecibilidade na forma de relativismo ético. O consenso parece ser q n há como chegar a uma resposta absoluta; q, embora compatíveis em todo o resto, Continuum e Narcissist são mutuamente exclusivos no tocante à ética; mais especificamente, q, nesse campo, ambos têm razão dentro de suas bolhas ficcionais: em Enxame Primo os saltadores são os mocinhos e os narcisistas os vilões – e vice-versa em Yrnë.

Eu discordo. Na minha interpretação dos dois jogos fica claro q Narcissist apresenta a vdd, e isso n diminui em nada o valor do conjunto da obra. Continuum, do seu lado, continua sendo tão genial quanto antes, talvez até mais; os saltadores, antes super-heróis essencialmente invencíveis, agora passam a ser figuras trágicas presas na caverna de Platão do determinismo imposto pelo Continuum, podendo operar p sempre nas sombras ou tentar dar o difícil primeiro passo na direção da luz de Yrnë e a compaixão e as infinitas maravilhas e possibilidades do Multiverso.

Narcissist, do seu lado, passa a ser um épico de valores e arquétipos solares – p usar termos da arquetipologia de Gilbert Durand –, cujo objetivo é a salvação de todos, seja dos intermédios aprisionados na roda da mortalidade geracional – na moenda de vidas da história – de Enxame Primo, ou de saltadores cujas almas foram tomadas em troca do dom sombrio do salto.

Os livros base irmãos, então, passam a n serem apenas antípodas, meras visões contrárias da mesma realidade; passam a ser complementares, a constituir uma espécie de metatrama q – outra ironia! – n se desenrola no tempo, mas simultaneamente, e tanto no macronível do confronto Continuum x Yrnë quanto no nível pessoal de cada personagem, em especial quando este é um saltador q, após jogar tudo o q Continuum tem a oferecer, pode descobrir a vdd e passar p o lado dos colisores, ou seja, da tragédia pessoal de um jogo p o épico solar do outro. Ou, em palavras mais adequadas ao cenário de Continuum e Narcissist, numa reviravolta irônica brilhante, “do lado dos verdadeiros narcisistas p o dos verdadeiros altruístas”.

 

NA PARTE 10: Um sistema de regras “intermédio”


CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 10: Um sistema de regras “intermédio” (cujos erros, n obstante, nos ensinam valiosas lições de bom design!)

  Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssim...