Conforme eu já havia falado nesta resenha, em Continuum “é preciso entender q uma vez q a primeira máquina ou processo de viagem no tempo seja criado ou descoberto em qq época, instantaneamente todas as épocas ficam mutuamente acessíveis, o q implica, ao menos no caso de Continuum, em a melhor máquina do tempo, aquela criada no final dos tempos pela mais avançada das civilizações, ficar imediatamente disponível em todos os tempos, p os quais ela viaja e nos quais é compartilhada”.
Se eu disser q os
saltadores na vdd são chamados assim pq viajam no tempo saltando, ou melhor, pulando
amarelinha, vcs acreditam?
E se eu disser q a máquina do tempo de Continuum é um
giz composto por nanocristais do tempo q só funcionam quando usados p
desenhar uma cruz de amarelinha em qq chão comum, c a data de chegada sendo
escrita no lugar do “céu”?
Hã? Pq vcs n acreditam? Eu já menti alguma vez p vcs?
Quer dizer então q sou moleque p ficar pregando peças?! Meu nome por acaso é
Fabinho Malandro, “glu glu, ié ié, dá um saltinho, ops, um narcisista, salsi
fufu kkkkkkkkkkk”.
Ok, admito, foi uma pegadinha do malandro. Sejamos
francos, saltar amarelinha é proibido no Continuum, afinal esse é um RPG
seríssimo e sisudo... Mas agora sou eu q vou falar sério: após um intermédio
aceitar o convite p dança, ele sofre um “apagão” e, quando recobra a
consciência no recanto (o “quartel general”) da sua equipe de saltadores, os
quais chama de “crônitas” e n de saltadores pq sim, todos se recusam a falar a
respeito c a frase padrão "Mais informações não estão disponíveis aqui”
enquanto ele descobre q simplesmente “sabe” saltar, e q p fazer isso, grosso
modo, basta... querer.
Isso mesmo: o próprio saltador é a máquina do tempo.
Pronto. Fim da resenha.
“Como assim, Fábio, seu mother fucker?!”
Calma, é mentira.
“Q a máquina é o próprio saltador, né?”
Não, q acabou a resenha!
Pois é, e como apenas saltadores de salto 3 descobrem como
saltadores são criados e como de fato o salto funciona, ao lembrarem o que lhes
aconteceu no apagão, q chamam de in-between ou “intermeio”, vou prender
vcs mais um pouquinho, vamos em primeiro lugar conhecer, ainda q brevemente, os
saltos 1 e 2.
E pq diabos vcs estão me xingando?!
Os Saltos
Quem quer saltar amarelinha?
– Julio Cortázar, escriba de salto 4, em O Jogo da
Amarelinha
Antes de mais nada, sim, estou certo de q se o Julio
Cortázar tivesse sido um saltador da fraternidade Escribas, c ctz teria usado
“saltar” em vez de “pular” amarelinha e teria escrito a frase acima em sua
magnum opus.
Gracinha feita, vamos ao salto 1 sem “mais delongas”
(as aspas são p ressaltar o trocadilho c a “passagem do tempo”, só p
esclarecer).
Mentira. Antes devo explicar q roubei o texto da
resenha do Mors Rattus pq eu n poderia ter resumido tanta informação melhor, e
q ele faz referências pontuais às regras do jogo, q eu cobrirei em uma parte
futura desta resenha:
Somos informados que o salto 1, a primeira etapa da viagem no tempo, tem um alcance de 1 ano e 1 milha (...) Os viajantes do tempo se recusam a usar as palavras "passado" e "futuro", preferindo Down (“Para Baixo ou Abaixo”) e Up (“Para Cima ou Acima”), respectivamente. O Devir é o futuro pessoal necessário de alguém, e a Age (“Idade”) de uma pessoa é o seu passado pessoal. É dito que os tempos verbais são praticamente sempre usados no presente quando se fala na terceira pessoa, o passado se refere ao passado pessoal, e o futuro se refere ao Devir.
Depois vem um gráfico indicando que um Salto
1 também só pode viajar com dez libras de equipamento. Todos os números
aumentam em um fator de dez por ponto de Span. Você não pode telefrag [q
um raio me fulmine se eu sei q raios é isso], mas tentar ir a um lugar onde
você não esteve antes requer um teste de Quick (“Rapidez”); falhar significa
que você aparece em um lugar inconveniente.
(...)
Seu Salto [a
característica de jogo] também é finito – você pode viajar um ano no total,
somando todo o tempo que você viajar. Você pode viajar uma milha no total,
somando toda a distância. Depois disso, precisa passar 24 horas sem viajar no
tempo para recuperá-lo. Você pode fazer um teste de Rapidez para ultrapassar
seu Salto, com penalidades pesadas... e, se falhar, você erra e acaba no
espaço. E provavelmente morre. Se tiver sucesso, você aparece aonde queria, mas
fica completamente exausto, a menos que consiga uma Vitória. Se não conseguir
uma Vitória, você deve fazer um teste de Body (“Corpo”) contra choque, um teste
de Mind (“Mente”) contra insanidade e um teste de Rapidez para não aterrissar
no lugar errado.
(...)
Para alcançar o Salto 2, você deve
satisfazer as seguintes condições:
- Seu
Frag deve ser 0 e você deve ter enfrentado todos os incidentes Gemini que
estão no seu Devir para o Salto 1 [falarei sobre esses
incidentes e outras cositas mas na próxima parte da resenha].
- Você
não viajou além do seu Salto mais de uma vez em um ano de Idade.
- Você
passou pelo menos um ano de Idade desde que aprendeu a viajar no tempo.
- Você
passou pelo menos dois meses de tempo real jogando Continuum, com pelo
menos três sessões de no mínimo quatro horas cada.
- Você
viajou para cada ano da década em que aprendeu a viajar no tempo.
- Recite
de cor as Máximas (a primeira página). Você, o jogador, deve fazer isso,
não o seu personagem.
O livro diz que os GMs podem adicionar condições,
mas não devem dispensar nenhuma dessas condições.
Então tá.
Gente, sinto em informar q o Mors Rattus na vdd é um saltador q lá do futuro viu meu infringimento de direitos autorais e acabou de vir me dar uma surra. Além disso, ele ordenou q eu pedisse desculpa publicamente, o q estou diligentemente fazendo, e assumiu o controle e autoria da resenha de agora em diante ☹
Somos informados de que o Salto Dois geralmente envolve adquirir uma nova identidade e "matar" a antiga. (...) Também nos dizem que Saltos Dois QUASE SEMPRE têm em seu Devir a necessidade de forjar a própria morte, geralmente de uma forma que não seja encontrado um corpo. Desaparecimentos sinistros são raros; eles tendem a atrair a atenção indesejada de intermédios e narcisistas, aparentemente. Somos informados de que a Fraternidade dos Tespianos tem dicas sobre como fazer isso. Saltos Dois também devem encontrar um novo lugar para viver, de modo a se separar de suas vidas anteriores. Eles tendem a viajar por amplos períodos da história devido à capacidade de saltar 10 anos por dia e são incentivados a aprender novos idiomas. Também são introduzidos às Fraternidades.
Agora seguem as palavras do rato lá sobre os requerimentos p se passar p o famigerado salto 3. (De agora em diante tudo o q estiver em itálico é Ctrl + C, Ctrl + V do texto do rato [o q me faz pensar: quem aqui é o rato? Hmm...):
- Uma recomendação de um Enaltecido.
(Os Enaltecidos são Saltos 5+.) E não pode ser o seu eu do futuro!
- Um exame médico do século 22 ou
melhor, que irá livrá-lo de todas as doenças da história e estender sua
expectativa de vida para 200-400 anos.
- Afiliação a uma Fraternidade é
geralmente, mas não sempre, exigida. Na verdade, normalmente são esses
grupos que conseguem uma recomendação de um Enaltecido para você.
- Você deve ter Frag 0.
- Você deve ter Rapidez 6 ou
superior.
Do 6 ao 9 = blábláblá (Fábio aqui!). E o 10:
Você deve ter passado pelo menos três meses de tempo real jogando c um Salto Dois, c pelo menos quatro sessões de jogo de no mínimo quatro horas cada antes que o avanço possa "mesmo ser considerado."
(...)
Saltos 3
gerenciam recantos, somos informados. (O que levanta a questão de como o GM
gerencia um grupo com vários Saltos 3, já que todos estarão em diferentes
partes do mundo gerenciando seus próprios recantos.) Eles... bem, eles são
ensinados a ensinar sobre saltar.
O livro base tem o seguinte comentário a fazer sobre esse assunto:
Como todas as informações neste livro, nada impede você de ir para a seção do Mestre de Jogo e descobrir este segredo, exceto sua própria força de vontade. Não se engane. Isto é um teste de suas próprias inclinações pessoais.
Ah, pro inferno. Vou jogar toda a m&rda no ventilador agora mesmo, isso sim!
Como um
saltador é criado e toda a (meta)física do salto – finalmente!
Depois volto aos saltos
4 e 5 e paro, pq p variar o texto ficou longo demais. Portanto vou dividir esta
parte dedicada à viagem no tempo em duas partes. Pois é, estou de novo fora de controle;
avante!
Como já vimos, o
saltador novato tem apagada sua memória do Intermeio – o período posterior à
sua aceitação do Convite p Dança, o qual cobre sua “transformação” em saltador
e seu aprendizado da habilidade Salto. A razão p isso, ele aprende ao passar p o
Salto 3, é q os novatos são alvo fácil do recrutamento narcisista, portanto faz
sentido q conheçam o mínimo dos segredos do Continuum.
Na vdd n faz, mas há
outra razão óbvia: os novatos n tem o estofo mental suficiente p lidar c o
choque.
Choque?
Sim, choque ou trauma,
chame como quiser.
Lembra, proeminente
leitor, q “a máquina do tempo é o próprio saltador”? hmm... isso tem um sentido
mais literal do q vc imagina, mas nem tanto. Ok, vou sair de cima do muro: até onde
eu entendi (tal alerta serve p tudo o q eu e meu chapa Mors Rattus escrevemos
até aqui [diga-se de passagem, ele está recobrando a consciência agora mesmo, olha
o queijo, ratinho!]), até onde eu entendi – até onde fui capaz de pesquisar, em
nenhum lugar o livro explica de forma clara e inequívoca –, a criação de um
saltador envolve um tal invitation kit ou “kit de boas-vindas” dos médicos
(a fraternidade), segundo o livro:
são, em sua
maioria, tecnologia do século 23 d.C. e vêm em uma variedade de formas e
estilos, mas quase todos são bastante portáteis. Os kits são mantidos bem
guardados nas fortalezas dos Médicos e só são levados em visitas domiciliares
quando um Convite foi aceito; eles são imediatamente devolvidos em seguida,
Essse fucking kit, digamos
logo, usa lasers e campos energéticos p abrir a caixa toráxica do novato,
manter a pressão sanguínea enquanto manipula seus órgãos, em especial o coração
(já saberão pq “em instantes”), alterando-os (talvez substituindo-os, talvez
todo o corpo, incluindo o cérebro, isso n fica claro, embora seja menos
provável) c nanotecnologia. Isso mesmo: aparentemente a p0rr@ do Continuum abusa
do consentimento mal-informado do novato p no mínimo alterar extensamente seu
corpo e mente – todo o seu ser! – de forma tão traumática e invasiva quanto
possível, dentro da melhor tradição “sonda anal” ou “dedinho do ET” da moderna mitologia
dos OVNIS e greys (lembrando q os Herdeiros, dos quais já falei em parte
anterior desta resenha – nós, humanos, no futuro – têm a aparência dos greys e
são a fonte daquela mitologia) + apagamento de memória a la Homens de Preto.
Show!
N lembro de ter lido o
q vou dizer no livro base, mas, considerando a sociedade e mentalidade dessa gentalha
do futuro q supostamente é nossa “evolução” – no (nosso) futuro deles, por mais
de uma razão, extensas alterações corporais são comuns e até esperadas, além de
todas as pessoas serem totalmente criadas artificialmente c bioengenharia ou só
engenharia já c 18 anos – e considerando q n há outro modo de se criar
saltadores e q saltadores são uma necessidade, um (pré/pós?)requisito p a
própria existência de tudo, ainda q, embora existam, máquinas de viagem no
tempo externas ao corpo n são permitidas fora do espaço-tempo dos Herdeiros p evitar
seu uso indevido por n saltadores e maiores possibilidades de falhas, bem, talvez
esses argumentos justifiquem ou minimizem, digamos de uma vez, o verdadeiro estupro
q é o processo de criação de um saltador. Improvável, mas fica a dúvida.
Ato contínuo, a explicação
pseudocientífica do funcionamento do salto é tão fascinante q vou deixar aqui
duas alternativas: logo abaixo, o resumo primoroso do rato (pois é, ele está me
dando uma chave de braaaAAAIIIiiii); e, se alguém ainda estiver lendo isto e
tiver interesse, basta pedir nos comentários q eu disponibilizo a título de post
scriptum destinado ao leitor mais curiouser (Lewis Carrol dixit) o texto
completo sobre esse assunto do livro base (é mto grande p eu incluir aqui e n ter
o trabalho de traduzir se n houver demanda).
Segundo o rato, assim funciona o salto:
Agora, a maneira como o salto funciona: seu biomagnetismo é alterado de forma que seus batimentos cardíacos fiquem sincronizados com o ciclo magnético da Terra. A força dos seus batimentos cardíacos é usada para transformá-lo em um feixe de táquions que viajam pelo tempo. A energia vem da magnetosfera e dos Cinturões de Van Allen. Quando você tenta ultrapassar seu Salto, você puxa uma energia que não consegue usar adequadamente, e suas moléculas começam a se desintegrar aleatoriamente. É por isso também que Saltos de nível 6 ou superior envolvem os Herdeiros diretamente – é preciso aprender a se deslocar no vento solar em vez de na radiação presa [à Terra]. Enquanto você ainda tiver um cérebro, uma medula espinhal e um coração batendo, todos conectados entre si, você pode saltar. No entanto, danos a esses órgãos podem causar combustão espontânea, à medida que seus elétrons chegam [ao destino do salto] sem as instruções corretas, e a senilidade pode fazer com que você nunca consiga voltar dos Cinturões. Levar acompanhantes em Saltos – sejam animais ou humanos – requer uma blindagem magnética especial para eles.
Complementando c palavras do livro:
...um saltador não mais apenas humano, e sim uma reconstituição de matéria e energia.
Mais estranho e radical q isso apenas as bolas de energia elemental q se chama de PCs no RPG Nephilim, ou jogar de vc mesmo no excelente Timelords!
A origem da
viagem no tempo [coluna lateral, algo impossível de fazer aqui, maldito
blogger!]
Um aparte rápido aqui. O
livro base diz q provavelmente as naves ou OVNIS dos Herdeiros são os
protótipos da máquina de viagem suprema q é o próprio corpo dos saltadores,
grupo ao qual os próprios Herdeiros pertencem, é claro. O livro continua:
[Mas] há muita sobreposição de senciência e informação para que se possa distinguir um único ponto de origem da viagem no tempo, muito menos sobre descobrir como ela veio a ser aperfeiçoada e miniaturizada para uso biopessoal. O universo é.
O q isso quer dizer está além de mim e, como disse Nietzsche ao tentar destrinchar a frase, além do bem e do mal.
“Hora” de vencer
a amarelinha c os pulos 4 e 5, digo, saltos, saltos!
C a palavra meu mestre
Mors Rattus:
O saltador
de salto 3 então inaugura um novo recanto, muitas vezes longe do antigo, e
começa a ensinar novatos. Sugere-se que novos jogadores sejam iniciantes em um recanto
de um dos PCs, caso você introduza novos jogadores.
Um Salto 3
pode levar consigo até 1000 libras, facilitando viagens de campo; somos
informados que isso deve ser feito apenas com treinandos que tenham Frag 0 e já
estejam saltando há algum tempo. É importante também que se esteja
familiarizado com o destino e envie uma mensagem antecipadamente.
Em seguida,
recebemos conselhos sobre mentoria e sobre as Máximas. É dito que, quando você
não puder ou não quiser fornecer informações, deve usar a frase
"Informações adicionais não estão disponíveis aqui", que
aparentemente é perfeitamente neutra em termos de informação (...) agora vem os
requisitos para Salto 4.
Primeiro, é
claro, todos os requisitos anteriores. Além disso:
1. Você
deve ter gerenciado com sucesso um recanto de novatos ou fraternal por pelo
menos 100 anos de Idade. O Mestre de Jogo define o que é considerado sucesso.
2. Você
deve ter, no mínimo, Hipnotismo em Novato.
3. Você
deve ter Frag 0, Mente 6+ e Rapidez 8+.
4. Você, o
jogador, deve ter passado quatro meses de tempo real jogando como um Salto 3,
com pelo menos cinco sessões de pelo menos quatro horas cada.
Quando você
se torna um Salto 4, você se torna um grande jogador [no cenário de Continuum]. Agora você pode
participar do Maior dos Jogos, liderar um grande recanto fraternal, ser um
agente avançado no Antedesertium ou... bem, quase qualquer coisa. Sua
expectativa de vida se estende para a faixa dos milênios.
(...)
Mas como se
chega ao Salto 5?
Bem, todos
os requisitos anteriores novamente... mas também!
1. Você
deve realizar uma das seguintes tarefas:
A. Vencer o Maior dos Jogos.
B. Gerenciar um grande recanto fraternal por
pelo menos 250 anos de Idade.
C. Ser um agente avançado no Antedesertium.
D. Qualquer outra tarefa que os Enaltecidos
considerem digna.
2. Você
precisa da aprovação de pelo menos três Enaltecidos que não sejam seu eu mais
velho.
3. Você
deve ter Hipnotismo no nível Mestre, no mínimo, e também Memória Fotográfica
(seja naturalmente ou por ter Mente 8+).
4. Você
deve ter Frag 0, Mente 7+ e Rapidez 9+.
5. Você, o
jogador, deve ter passado pelo menos cinco meses de tempo real jogando como um
Salto 4, com pelo menos cinco sessões de quatro horas cada.
Os Saltos 5
são os Enaltecidos, e agora você é um deles. Você tem o poder de comandar, não
de obedecer as Máximas. Você tem total discrição sobre o que deve ser destruído
para salvar o universo; suas habilidades são tais que raramente, se é que algum
dia, você é detectado; você consegue lembrar de tudo o que já aconteceu com
você; quase nunca encontra seu eu do passado; e é "eminentemente são"
o suficiente para não precisar esconder informações de si mesmo. E é por isso
que recebemos um novo mapa do tempo!
Os Enaltecidos
têm amigos em todo o espaço-tempo e se deslocam conforme desejam; no entanto,
tendem a evitar lidar com as Sociedades, pois já jogaram esse jogo e agora
estão entediados com ele. Também costumam usar força avassaladora no Combate
Temporal para encerrar rapidamente as disputas. Os Conselhos Atlantes são
compostos inteiramente por Enaltecidos, cada um representando uma Sociedade,
geralmente aqueles que jogaram e venceram o Maior dos Jogos. Eles podem
discutir as decisões do Conselho e moldá-las (apesar de terem vivido toda a
vida sob essas regras) porque, presumo, as minúcias não são detalhadas, embora
as visões gerais sejam.
Os
Exaltados também lideram a guerra contra Antedesertium. Devido ao seu vasto
Salto, eles veem um panorama imenso e pensam em termos de gerações. Há
surpreendentemente poucos detalhes aqui, aparentemente porque isso será
abordado no Capítulo III.
Descobrimos
que o Maior dos Jogos é um treinamento para lidar com o espaço-tempo dos
Herdeiros, no qual a Humanidade se espalhou por toda a galáxia, talvez pelo
universo.
Sobre os Herdeiros eu (Fábio aqui de novo; virei o jogo, Mors Rattus!) já falei na parte xx (é xx mesmo, n lembro, estou c preguiça de procurar e de fome) .
E falei mto.
Então vai mais um pouco
daquele rato...:
Para ir além do Salto 5, você precisa aprender Telepatia e todas as outras habilidades Aquarianas, e provavelmente dominar todas as outras habilidades úteis. Você também deve passar pelo menos cinco meses de tempo real no Salto em que está (5 ou acima, as regras permanecem as mesmas), com pelo menos cinco sessões de quatro horas cada. Cada vez que você sobe de Salto, precisa da aprovação de pelo menos três Enaltecidos desse Salto; acima do Salto 7, são os Herdeiros q o escolhem.
NA PARTE 8: Pular
amarelinha de “salto” alto parte II (onde falamos de
fragmentação, combate temporal e outros manjares [os acepipes já foram
servidos, meus caros!])
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