domingo, 15 de setembro de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 9: Está vivo! Está vivo!

 


P quem pegou o bonde das eras andando, os narcisistas são os vilões de Continuum. É possível resumir a essência deles em uma frase q li em algum lugar (já n lembro onde, mas é perfeita): como o nome sugere, os narcisistas desejam refazer a história à sua imagem e semelhança.

Os bastardos arrogantes!

Mta calma “nessa hora”, saltador! Até onde o livro base Narcissist dá a entender, pode mto bem ser q vcs, o Enxame – como eles chamam o Continuum –, sejam apenas marionetes q os Herdeiros manipulam lá do fim (e do começo) dos tempos, as buchas de canhão q eles transformam em táquions e disparam lá dos éons onde Judas (ele próprio um saltador, segundo eu mesmo) perdeu as botas contra o reino narcisista denominado Antedesertium.

Ou seja, segundo Narcissist, o contrário é verdadeiro: os inimigos seriam os saltadores e as “aberrações transumanas do futuro”, como uma elogiosa resenha do jogo na RPG.net descreve os Herdeiros.

Esta parte da resenha de Continuum foi baseada no livro base independente Narcissist, q existe apenas como uma versão beta, sumária mas completa, virtualmente impossível de encontrar em formato físico e mto difícil de encontrar no digital.

 

Narcisista é a mãe!

Segundo o livro base de Continuum, a fonte do termo “narcisistas” é o fato de esses malfeitores chamarem seus próprios eus sêniores de “ecos”. (No mito, Narciso, um jovem vaidoso, rejeita a ninfa Eco, que só podia repetir as últimas palavras que ouvia. Eco, de coração partido, desaparece, restando apenas sua voz. Narciso, punido por sua arrogância, se apaixona por seu próprio reflexo num lago e morre afogado, transformando-se na flor homônima.) Mas em outra parte, o livro diz: pq precisam ferir, até mesmo destruir os outros para alcançar seus objetivos, nós os chamamos de narcisistas.

Já q os autores parecem estar indecisos quanto à origem do nome, e já q em Narcissist ecos n são os eus sêniores de um narcisista, passando a ser saltadores q se passam por um eu júnior ou sênior do narcisista, acho justo dizer q podemos ficar c a versão q quisermos. Mas talvez o numinoso leitor queira considerar um argumento q eu garimpei numa excelente discussão no RPG.net, onde se diz q o nome se deve a os narcisistas n estarem nem aí apenas p outras pessoas, mas tb p outras versões de si mesmos, sejam as futuras ou as chamadas “extras” – duplos de cada narcisista em outros paraversos –, no primeiro caso por desconfiança (narcisistas jovens – aqueles desclassificados! – costumam fragar seus eus sêniores), no segundo por segurança (melhor dar cabo de seus extras antes q eles venham atrás de vc, e, acima de tudo, q melhor modo de se livrar da perseguição do Continuum do q fazer c q saltadores encontrem “seu” corpo e o deem como morto?).

Essa gente deveria ser chamada de “psicopatas” e n de narcisistas, é o q digo! Talvez de “pragmatistas”, pois “fazem o q é necessário”, hmm...

(Mais detalhes podem ser encontrados adiante em Incidentes gemini.)

Naturalmente, os narcisistas n se referem a si mesmos assim; eles se se autodenominam crashers, “colisores”, pq, no jargão deles, crash, “colidir”, ou crash free, “transcolidir”, significa atravessar as fronteiras do espaço-tempo p dentro de um pocket, “bolsão”, ou paraverse, “paraverso”, de parallel universe, ou “universo paralelo” (ver Saltar, talvez colidir... ou Fodido, fodido e meio).

 

“A História é estupro”

As fortes palavras acima são do livro base Narcissist. Segundo esse livro:

A viagem no tempo foi inventada por Betne Rebu (...) Ele a introduziu em nosso universo há milhares de anos. Betne compartilhou essa realidade com o povo das cidades-estados de um então fértil norte da África. Essas nações, coletivamente conhecidas como Yrnë, usaram extensivamente o presente que lhes foi dado. Ninguém suspeitou do preço atrelado a essa nova liberdade.

Algo deu errado na missão de Betne aqui, terrivelmente errado. Não muitos séculos antes ou depois de sua chegada, o presente se torna uma prisão. O poder de viajar no tempo é tão imenso que uma forma de vida surgiu, adaptada exclusivamente a seu uso. Como acontece em toda parte na natureza, a vida expande-se para preencher um nicho. Essa forma de vida aprisionadora se autodenomina o Continuum.

Yrnë existe apenas porque o Continuum não poderia existir sem ela — de Yrnë nasce a fonte da própria viagem no tempo. O Continuum deve permitir que Yrnë exista, embora não precise deixá-la em paz. Betne não pode voltar para casa, pois o Continuum barrou seu caminho — e fez ameaças únicas contra ele e todos os habitantes de Yrnë.

(...)

Vamos simplesmente chamar o Continuum de Enxame daqui em diante. É tudo o que ele realmente é. Um enxame de mentes agindo para reforçar uma única visão estática de uma linha do tempo imutável e aterrorizante.

O Enxame é composto por 'pessoas' q trabalham para pôr fim à humanidade. E trabalham arduamente, e com sucesso. Não um fim desagradável e caótico, como o fim dos vermes, não: um fim limpo e sanitário, com coisas desalmadas e uma mente coletiva. A humanidade não alcança as estrelas aqui. Nunca. Pois permitiu-se infestar por uma massa hostil e egoísta de trilhões de indivíduos ocupando todo o tempo e todo o espaço.

Para a maioria dos colisores, essa verdade destrói a beleza do céu noturno. E a de pores do sol.

Então, pq ficar? Pq contemplar a – e ser contemplado pela – ruína? N fique aí mulderado [referência ao agente Mulder de Arquivos X] por uma miríade de teorias da conspiração. E n dê uma de João Sem Braço.

Faça alguma coisa.

Liberte-nos.

 

Salve-nos.

 

Weltanschauung

Juro q n xinguei ninguém kkkkkkk. Weltanschauung quer dizer “visão de mundo” em alemão. Eis a visão dos colisores, nas palavras do livro pq n podem ser melhoradas:

 

Se vc pudesse viajar no tempo, as enormes injustiças da história que você testemunharia, acumulando-se ano após ano, século após século, milênio após milênio, n começariam a incomodá-lo? N invadiriam seus sonhos? 

Como você poderia ignorar o sofrimento, os gritos, e ainda viver consigo mesmo? Poderia fazer vista grossa p esses humanos encharcados de sangue e ainda assim se declarar um deles? 

O Enxame tem todo o poder, força e organização. Eles desfrutarão dos frutos das civilizações por eles cultivadas enquanto puderem suportar sua mesmice. N fazem nada para melhorar os horrores eternos da história, alegando ser impossível mudar os eventos. Despedaçam suas almas no processo, matando, devorando e dando à luz conforme seus destinos fixos exigem. N raro, tb perdem a sanidade nesse processo também. 

Às vezes, tudo o que resta p um colisor é sua mente. Mas quando [nós colisores] enlouquecemos, ao menos não é por quantidades obscenas de tédio, angústia ou desespero. Quando morremos, sabemos que lutamos por algo. 

E quando sobrevivemos, e quando salvamos pessoas da espada e das chamas, partimos p terras e mundos desconhecidos desde o nascimento da humanidade, e podemos viver para sempre. 

Mas começamos a vida como pó.

 

O Prometeu eterno

Está vivo! Está vivo!

Frankenstein, ou O Prometeu moderno

 

O livro prossegue:

Um dia, vc acorda. Vc foi sequestrado. Vc se sente como uma massinha que uma criança apertou e depois deixou na pia do banheiro com a água ligada. Vc não está sozinho. Há outros cativos lá. E um cara que lhe dá boas-vindas à chance de poder infinito... bastando p isso q faça algumas coisinhas para ele...

Vc começa com um pé na cova e um empurrão forte de seu artisan, ou “artesão”, a pessoa que o fez. Sim, fez. A capacidade de viajar no tempo foi... bastante reinterpretada desde a vinda de Betne. Vc é apenas uma máquina reformulada. N nasceu: foi construído [c nanotecnologia roubada do Continuum, eu acrescentaria].

(...)

Alguns artesãos são pessoas decentes. Outros são apenas solitários. Mas a maioria tem uma agenda ruim p a qual precisa de vc, ou vc não seria um colisor. E eles são melhores em viajar no tempo do que você, podem confundi-lo ou amedrontá-lo.

Como dizem, família n se escolhe.

 

Saltar, talvez colidir... ou Fodido, fodido e meio

P saltar e colidir os colisores usam o mesmo método q os saltadores, ou seja, desmaterializam-se em táquions e viajam no tempo via os Cinturões de Van Allen. No entanto, segundo o livro:

mas [os cinturões] são pouco confiáveis, e relatos de colisores que retornam de uma jornada alterados no corpo ou na mente são numerosos demais para serem ignorados. Mesmo que as crenças yrnënses sobre a corrosão da alma pelo salto sejam mera superstição, os viajantes devem sempre estar atentos à desmaterialização... Vc confiaria em seu corpo e mente serem carregados e baixados da internet? Saltar não é muito diferente.

Além disso, colisores são criados c “kits de boas-vindas” roubados da fraternidade de saltadores Médicos, ou seja, tecnologia de segunda-mão, frequentemente quebrada e usada por artesões q n sabem exatamente o q estão fazendo. Isso costuma gerar colisores deficientes, c Salto “fracionado”, ou seja, menor q 1. Blinkers, ou “pisca-piscas”, por exemplo, têm Salto de 0.1 a 0.3, o significa q só podem saltar frações de segundos ou, no caso dos 0.3, até 3 segundos. Os pisca-piscas são mestres em microssaltos tão rápidos q n podem ser percebidos por terceiros, o q torna esses colisores c ejaculação precoce os melhores “esquivadores” de ataques de todos ao fazerem os oponentes deles se perguntarem pq raios seus golpes atravessam os pisca-piscas como se estes fossem insubstanciais, deixando-lhes apenas rasgos e buracos nas roupas.

 

Burnout (“Exaustão”)

Segundo o livro: Seja graças a tecnologia defeituosa, reconstrução malfeita ou interferência do Enxame, mais cedo ou mais tarde seu corpo reestruturado vai se exaurir. Por isso, o livro pede q cada jogador role 1d10 por sessão de jogo, c 1: o personagem perde a capacidade de saltar/colidir, efetivamente virando um intermédio (?), 2: um ou mais membros do corpo do personagem são achatados até ficarem quase bidimensionais (!?), 3-9: idiotices, e 10: o personagem explode em um milhão de pedacinhos (!!?).

Eu achei uma cretinice cósmica haver 10% de chance por sessão de cada personagem perder seu único poder, e um poder ainda “fracionado”, e virar um inútil no jogo e, pior ainda, de haver tb 10% de chance de morte. Os designers deviam estar c pressa de comer ou fazer qq outra coisa quando pensaram isso. Sugiro q esqueçamos essa parte e vida q segue.

 

Saltos ocorrem no tempo e/ou no espaço dentro de um paraverso. Colisões são saltos entre paraversos. P colidir, um colisor deve alterar um evento no passado, o q cria um paradoxo ou, na linguagem dos colisores, crash point, “ponto de colisão”. Se o colisor criar esse ponto e imediatamente saltar p baixo, de modo a n o experimentar (p q o ponto n vá p o Devir dele e seja “registrado” pelos sensores do Continuum [o q é dedução minha, pq n fica claro]), ainda q esse paradoxo/ponto de colisão seja inevitavelmente revertido pelo Continuum nos próximos 10 segundos (por isso o colisor n sofre frag), permanecerá aberto durante aqueles segundos, p sempre à disposição do colisor q o criou incógnito.

À disposição p q? Vários pontos de colisão cuidadosamente planejados e executados podem ser usados p criar um Gate, ou “Portal”, em seu nexo, q pode estar em qq lugar, mas geralmente se encontra em um ponto equidistante no espaço e no tempo dos pontos de colisão q o criaram. O Portal, naturalmente, leva a um paraverso.

Mas um único ponto de colisão pode ser útil: se ao cria-lo o colisor n saltar p baixo imediatamente, ele gera e adentra um pocket, ou “bolsão” – segundo o livro, um paraverso pequeno e/ou instável demais p existir por mto tempo, criado pela energia liberada por um ponto de colisão. Esses universos costumam refletir os arredores do paraverso onde o ponto de colisão foi criado, mas colapsam assim q o Continuum reverte o paradoxo, o q traz o colisor de volta a Swarm Prime, ou “Enxame Primo”, como os colisores chamam o paraverso do Continuum. O interessante é q o colisor pode trazer coisas de volta consigo, até o limite de carga estabelecido pelo Salto dele, o q, a partir de Salto 2, inclui pocket people (“gente de bolsão” ou “bolseiros”): réplicas exatas de intermédios do paraverso de origem. Seja grana, objetos valiosos ou gente, cada “tesouro de bolsão” trazido p o paraverso original custa 1 ponto de frag ao colisor. Veja outros usos dos bolsões adiante em Surveillance In Absentia (“Monitoramento In Absentia”).

 

Viagem no tempo via paraversos e um sistema de regras verdadeiramente universal



Cada paraverso possui três características: Proximity (“Proximidade”) do paraverso referência, Thrust (“Empuxo”), q mede escala, energia e massa relativas, e Drift (“Deriva”): o movimento e velocidade de cada paraverso no tempo (rumo ao passado ou ao futuro e, em cada caso, a qual velocidade, embora a relatividade assegure q, do ponto de vista de qq um dentro de dado universo, sempre pareça q a seta do tempo corre do passado p o futuro, ou seja, q a entropia é consequencial – q causas antecedem suas consequências – e q o tempo pareça passar normalmente).

Proximidade n tem mta importância (p mim, ao menos), mas Empuxo é interessante pq serve como multiplicador positivo, nunca negativo, das características de jogo dos personagens, de modo q ao adentrarem um paraverso c Empuxo – basicamente energia – menor q a do paraverso original deles, eles têm suas características de jogo físicas multiplicadas, e ao adentrarem um c Empuxo maior, têm de encarar personagens do narrador fisicamente mais poderosos. Inteligência não é alterada por Empuxo, mas poderes psi sim. Essa mecânica relativamente simples torna o sistema de regras de Continuum/Narcissist escalável e, desse modo, genérico e universal.

Deriva, no entanto, é ainda mais importante q Empuxo – no mínimo deve aparecer mais vezes em jogo –, pq colisores preferem viajar no tempo n via saltos, mas via colisões ou paraversos. Grosso modo, p ir p o futuro, basta transcolir p um paraverso mais rápido no tempo, aguardar, transcolir de volta e voilá: o colisor está no futuro; p ir p o passado, claro, deve-se fazer o inverso: transcolidir p um paraverso mais lento, aguardar e transcolidir de volta. Então, se o q se quer é viajar 100 anos p o futuro, pode-se transcolidir p um paraverso em q 1 segundo equivalha a 100 anos no paraverso original, aguardar apenas 1 segundo e retornar; ou viajar p um paraverso em q 1 hora equivalha a 10 anos no paraverso original, aguardar 10 horas lá e retornar. C um bom mapa dos paraversos, um colisor experiente pode fazer transcolisões precisas, bastando q transcolida em sequência p os paraversos certos e consiga retornar pelo mesmo caminho.

Naturalmente, leitores astutos terão notado q, embora trabalhoso, esse método de viagem no tempo tem uma vantagem inestimável: permite q colisores saltem períodos mto maiores – às vezes vastamente maiores – q saltadores c o mesmo nível de Salto! Leitores perspicazes tb terão lembrado q p transcolidir é preciso criar um portal via vários pontos de colisão sincronizados, o q é um feito de dificuldade épica e excepcionalmente perigoso se realizado em Enxame Primo ou paraversos próximos, pois saltadores da fraternidade Céleres perseguem/caçam colisores em paraversos a até Proximidade (π) 1000 de Enxame Primo, e cada ponto de colisão q constitui um Portal só aumenta seu alcance em 1π... portanto, a menos q se seja bom o suficiente p se criar um portal c π1000+, sempre será preciso colidir olhando por cima dos ombros (na vdd, a rigor só se diz q um colisor conseguiu transcolir após ter escapado do alcance dos Céleres). Já leitores sapientes terão notado aí uma aparente contradição: mas o Continuum n nega veementemente a existência de paraversos/outras linhas do tempo? Pois é, pobre marionete saltadora, agora vc está entendendo q talvez n seja uma boa ideia perguntar a altura quando Exaltados e Herdeiros lá no final dos tempos a mandam saltar.

 

Incidentes Gemini em Narcissist

Quando se salta, só se pode encontrar eus passados ou futuros; mas quando se colide, as possibilidades aumentam: como p todo saltador, é possível encontrar um eu júnior ou sênior legítimo, mass tb um extra ou um eco. Extras são paraduplos (invenção minha, o jogo mesmo n usa esse termo): duplos seus vindos de outros paraversos; já ecos são saltadores, geralmente da facção Tespianos, fingindo ser vc. Por essa razão, ao contrário de saltadores, q, segundo suas máximas, devem confiar em seus eus sêniores, obedecê-los e tratarem seus eus júniores c respeito, colisores raramente confiam em seus gemini. De fato, o mais seguro é eliminá-los (!), e nada mais fácil, ao menos quando em Enxame Primo, do q fragar seus sêniores (“ou vc faz o q eu estou mandando ou eu altero o meu... digo, o seu futuro”). Outra canalhice sem tamanho q colisores costumam fazer é matar um de seus extras, seja p assumiras vidas deles ou roubar-lhes os recursos, seja p despistar os Céleres – afinal, n existe modo melhor de se livrar dos seus inimigos do q fazer c q encontrem “seu” cadáver.

 

Surveillance In Absentia (“Monitoramento In Absentia”)

Eis algumas utilidades p os bolsões, p além dos tesouros de bolsões q já vimos. Vou traduzir o texto integral do livro pq é legal p kcete, embora, como de costume, mal estruturado ou pouco didático (o fator “coolness” ou “bacanice” supera o fator inteligibilidade, ou seja, quem n entender é burro, n restam dúvidas, mas ainda assim pode achar sua própria confusão bacana e as palavras do texto bonitas kkkkkkkkkkk):

 

Examinar um ambiente cheio de oponentes mortais, ler arquivos trancados em gavetas ou terminais de acesso limitado, ou até mesmo praticar uma rota de fuga ou assassinato é totalmente viável dentro de um bolsão, se ele for grande o suficiente. Esse é o uso mais comum para um bolsão: reunir informações que, de outra forma, seriam inacessíveis.

Esteja ciente dos limites disso, é claro. Contrair um vírus mortal em um bolsão, ou ser esfaqueado, baleado ou envenenado, não significa que os danos desaparecem ao retornar ao espaço-tempo do Enxame. No entanto, você pode testemunhar as consequências de ações ou encontrar perigos ocultos e se preparar para eles muito melhor do que qualquer saltador do Enxame poderia. Outro benefício potente dessa técnica é identificar quem é saltador ou colisor – em um bolsão, você é a única versão de si mesmo, e isso vale para outros viajantes no tempo. Então, a menos que eles o sigam, o que os saltadores do Enxame quase nunca fazem, qualquer pessoa que você vir lá é apenas o duplo de um intermédio comum do paraverso original. As pessoas ausentes de um bolsão são aquelas que já estão fora do curso natural do tempo, ou seja, são seus inimigos ou amigos inesperados.

 

O Multiverso: Yrnë e a Royal Road (“Via Régia”)

Como vimos em A história é estupro, Yrnë é o reino africano pré-histórico dos colisores, o local q o Continuum sitia, mantém a rédeas curtas, mas n pode destruir simplesmente pq é a própria fonte da viagem no tempo. Tb é o local q os Comtinuum demoniza e denomina Antedesertium. O q o Continuum n conta é q Yrnë é apenas a capital em Enxame Primo de uma civilização multiversal, tb conhecida como “Via Régia”:

 

Estes são os universos dos Reis de Yrnë. 

Todos são adjacentes ou se estendem a partir do espaço-tempo yrnënse. Sequências sobre sequências de universos, nos quais os Reis vivem para sempre e seus Príncipes abaixo deles.

Muitos colisores buscam entrada na Estrada Real, pois ela conduz com segurança a paraversos além; incontáveis formas de existência longe do alcance do Enxame, distantes até mesmo dos interesses de Yrnë. Liberdade completa para mudar, alterar e escolher tudo ao seu redor. O poder de dominar uma ou um número infinito de possibilidades. E o poder de intervir e salvar vidas que estariam condenadas, não fosse por sua presciência.

Esses são sonhos dignos de reis e príncipes. Dignos de qualquer ser humano de espírito nobre e imaginação divina. 

Você começa a ver a recompensa por nossa dor e problemas, nossa tremenda vantagem estratégica. O Enxame é o mestre absoluto de seu universo, mas luta cegamente em qualquer paraverso além. Eles podem ter vastas legiões à sua disposição aqui, mas, ao cabo, podemos alcançar o infinito em qualquer coisa.

Na análise final, na batalha final, nós os sobrepujaremos. É apenas uma questão de quando, ou se, na qualidade de deuses imortais, deveríamos nos importar.

 

Salto e colisão como redenção espiritual

Os yrnënses veem tanto os colisores criados a partir de tecnologia roubada do Enxame quanto saltadores q traíram o Enxame e viraram colisores com mais do q desdém – eles os veem como formas de vida inferiores, como colisores sem alma por terem tido 100% de sua carne e mente substituídas por nanorrobôs do Continuum, de modo a poderem ser desmaterializados e rematerializados no processo de salto.

Na parte “Filosofias”, onde são apresentadas algumas das inumeráveis filosofias e visões de mundo presentes em Yrnë, ficamos sabendo q mtos desses colisores concordam c a crença yrnënse, e q alguns deles desejam recuperar suas almas. P tanto, passam a ver Yrnë e a Via Régia como o melhor caminho p a redenção. Esses colisores são chamados de Pilgrims of the Kings, ou “Peregrinos dos Reis”: devotam-se à causa de um dos representantes dos Reis q vive em Enxame Primo e luta contra o Continuum.

O livro base n detalha o fascinante aspecto metafísico/transcendental/espiritual de poderes virtualmente divinos como o salto e a colisão (isso sem contar a Habilidade Sonho e outras Habilidades “Aquarianas” ou poderes psi), eles próprios um mesmo poder refratado em prismas ideológico e ontológicos diferentes. Tampouco detalha como a redenção pode ser alcançada; mas eu arriscaria dizer q, seja por ascensão social nas castas ou por outras vias, a esperança do peregrino é eventualmente recuperar seu corpo orgânico original via engenharia reversa e/ou obter acesso a meios de salto e colisão livres da tecnologia do Enxame. Q meios seriam esses? Ou eu n fui capaz de encontrar ou isso n é revelado na última versão do beta de Narcissist, o q é uma pena, pq c toda a probabilidade esse jogo nunca será completado e, se fosse, tinha uma boa chance de ser tão impressionante quanto seu par, possivelmente mais impressionante, maior e glorioso, um verdadeiro triunfo da imaginação.

 

Metanarrativa – de novo!

Na parte 6 desta resenha eu falei sobre os aspectos metanarrativos de Continuum. Do ponto de vista dos colisores, o Continuum impõe sua tirania monolítica determinando as regras q regem toda a vida em Enxame Primo: da política de reinos, países e civilizações ao pensamento de cada indivíduo. Por exemplo, o RPG Continuum afirma q ele próprio existe no mundo fictício como parte do projeto de preparação dos intermédios p a revelação, em 2222 d.C, da existência do Continuum (a civilização) e da viagem no tempo. Narcissist n desmente isso, mas acrescenta q a própria cultura do entretenimento é um estratagema do Enxame p manter os intermédios no cabresto, afinal, segundo o livro, enquanto vc estiver de boa c outros mundos sendo “apenas um jogo” ou “ficção”, você nunca terá vontade de mudar as coisas de verdade. Na minha opinião, combinaria mais c a atividade dos colisores escrever q nunca terá vontade de visitar aqueles lugares na realidade.

Em outras palavras, Narcissist expõe os RPGs, ao menos quando tomados apenas como jogos ou entretenimento, como parte de uma política de pão e circo – senão de idiotização, então de alienação cultural; dentro do mundo ficcional, uma política de cerceamento existencial, já q restringe o pleno conhecimento dos próprios fundamentos daquela realidade, a saber, q existe um mundo maior tanto no espaço (o multiverso, a viagem interversal) quanto no tempo (a história universal, todas as eras, a viagem no tempo).

P nós, errepegistas do “mundo real”, fica uma possível crítica velada ao modo como praticamos o RPG, uma dica de q ele pode e talvez deva ser mais do q somente um jogo – talvez uma ferramenta de aprendizado e transformação; quem sabe uma nova forma de arte. Falarei mais sobre esse assunto na última parte a resenha.

 

Conclusão

Na parte 3 desta resenha eu levantei a questão “como os saltadores e os próprios narcisistas lidam c o conhecimento de q a história universal está determinada? Seria o mundo de Continuum um “conto narrado por um idiota, cheio de som e de fúria, significando nada? Seria assim a vida real? Por ora, nos contentemos em saber q as possíveis respostas seguem na linha dos já mencionados temas rebelião, conformismo, ilusão, autoilusão e outros mais.” E na parte 4 reforcei essa questão, afirmando q seria respondida nesta parte sobre os narcisistas e concluí: “...não existe livre-arbítrio em Continuum, ou melhor seria dizer q n existe livre-arbítrio no Continuum e, melhor ainda – ao menos segundo os narcisistas –, q n existe livre-arbítrio segundo o Continuum”.

Bem, se existe livre-arbítrio na vida real eu n saberia dizer e n acredito q alguém saiba. Quando ao multiverso de Continuum, a minha interpretação final da questão é q os colisores estão certos e sim, existe livre-arbítrio até mesmo dentro de Enxame Primo, onde os avatares do determinismo – o Devir e o frag – n passam de efeitos artificiais gerados pela nanotecnologia de salto do Continuum, e gerados tanto nos saltadores quanto nos próprios colisores, já q tb estes empregam aquela tecnologia do Continuum, ainda q roubada e meia-bomba. Em outras palavras, frag e Devir seriam o cabresto e arreio q o Enxame usa p manter os saltadores na linha e garantir o status quo em Enxame Primo. (Em algum lugar de Narcissist é dado a entender q o q resta de “energia senciente” de narcisistas/colisores fragados p além de qq recuperação é levada por Céleres p uma instalação localizada próximo ao Big Bang chamada Cold Storage, ou “Frigorífico”. Ali, dizem os colisores, é reciclada e utilizada como combustível p gerar frag.)

P0rr@, Continuum...

Isso nos leva, natural e finalmente, à questão: quem são os mocinhos e quem são os bandidos? Eu li mto a respeito online, especialmente num fórum excelente e ultracomplicado no RPG.net, e ali impera a indecibilidade na forma de relativismo ético. O consenso parece ser q n há como chegar a uma resposta absoluta; q, embora compatíveis em todo o resto, Continuum e Narcissist são mutuamente exclusivos no tocante à ética; mais especificamente, q, nesse campo, ambos têm razão dentro de suas bolhas ficcionais: em Enxame Primo os saltadores são os mocinhos e os narcisistas os vilões – e vice-versa em Yrnë.

Eu discordo. Na minha interpretação dos dois jogos fica claro q Narcissist apresenta a vdd, e isso n diminui em nada o valor do conjunto da obra. Continuum, do seu lado, continua sendo tão genial quanto antes, talvez até mais; os saltadores, antes super-heróis essencialmente invencíveis, agora passam a ser figuras trágicas presas na caverna de Platão do determinismo imposto pelo Continuum, podendo operar p sempre nas sombras ou tentar dar o difícil primeiro passo na direção da luz de Yrnë e a compaixão e as infinitas maravilhas e possibilidades do Multiverso.

Narcissist, do seu lado, passa a ser um épico de valores e arquétipos solares – p usar termos da arquetipologia de Gilbert Durand –, cujo objetivo é a salvação de todos, seja dos intermédios aprisionados na roda da mortalidade geracional – na moenda de vidas da história – de Enxame Primo, ou de saltadores cujas almas foram tomadas em troca do dom sombrio do salto.

Os livros base irmãos, então, passam a n serem apenas antípodas, meras visões contrárias da mesma realidade; passam a ser complementares, a constituir uma espécie de metatrama q – outra ironia! – n se desenrola no tempo, mas simultaneamente, e tanto no macronível do confronto Continuum x Yrnë quanto no nível pessoal de cada personagem, em especial quando este é um saltador q, após jogar tudo o q Continuum tem a oferecer, pode descobrir a vdd e passar p o lado dos colisores, ou seja, da tragédia pessoal de um jogo p o épico solar do outro. Ou, em palavras mais adequadas ao cenário de Continuum e Narcissist, numa reviravolta irônica brilhante, “do lado dos verdadeiros narcisistas p o dos verdadeiros altruístas”.

 

NA PARTE 10: Um sistema de regras “intermédio”


terça-feira, 3 de setembro de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 8: Pular amarelinha de “salto” alto parte II (onde falamos de fragmentação, combate temporal e outros manjares [os acepipes já foram servidos na parte 7!])

 


Como é pular amarelinha... digo, saltar no tempo?

Mais simples, impossível: o saltador desaparece súbita e silenciosamente e aparece em seu destino da mesma forma. Quando mto, um salto produz um barulhinho de ar deslocado. P o próprio saltador basta querer e de repente ele está no lugar desejado: apenas a paisagem, os arredores, mudam. Como ele é transformado em energia q viaja na velocidade da luz pelo Cinturão de Van Allen na magnetosfera, ou seja, é efetivamente desmaterializado e rematerializado, independentemente da posição e velocidade em q se encontrava quando saltou ele chega a seu destino parado e seguro, a n ser q tenha tentado saltar p além dos limites do seu salto – nesse caso, pode nunca se rematerializar, pode se rematerializar em pleno espaço sideral, e outros requintes do tipo.

 

Sabe o filme Jumper? Jumanji não, Jumper. Esse mesmo! E não, Fábio, em salto 1 vc n vai ir respirar ar puro na era Carbonífera...

Mas as árvores dessa era devem ser tão altas e bonitas! E as libélulas gigantes!!

Mesmo assim a resposta é não. Tampouco vai viajar p tentar dar uma bitoca na Cleópatra. De fato, mal e mal vai viajar mais q uma década. Lembremos q os limites do salto 1 são 1 ano e 1 milha por salto, os de salto 2 são 10 anos e 10 milhas, os de salto 3 são 100 anos e 100 milhas, os de salto 4 são 1.000 anos e 1.000 milhas e os de salto 5 são 10.000 mil anos e 10.000 milhas. “Por salto” quer dizer q “por dia”, já q é preciso descansar um dia entre saltos. Logo, nada impede q um saltador de salto 1 salte 10 anos acima (p o futuro) ou abaixo (p o passado), porém 1 salto por dia, o q levaria 10 dias p uma década, 100 p um século e 2.000 ou aproximadamente 5 anos e meio de saltos diários p ir ver Pilatos lavando as mãos (q merda de escolha kkkkkkkkk). Vejam: mesmo um enaltecido, ou seja, um saltador de salto 5, levaria uma quantidade proibitiva de saltos diários p virar petisco de dinossauro no Jurássico, isso mesmo considerando q essa gentalha elevada tem uma expectativa de vida p lá de 1.000 anos (é bom lembrar q os saltadores envelhecem normalmente cada dia de descanso entre saltos).

Tem gente q acha esses limites de salto bem... limitantes. Dá p imaginar q só ser capaz de viajar 1 ano acima ou abaixo deva ser frustrante, e q em salto 1 poder se teleportar até 1 milha tenha o potencial p ser até mais interessante do q viajar no tempo. Mas tb dá p imaginar q a partir de salto 3, quando já se pode saltar 100 anos por salto/dia, a coisa comece a ficar exponencialmente mais interessante, e tb devemos lembrar q, embora sejam raríssimas e de uso exclusivo de enaltecidos e herdeiros, existem máquinas do tempo capazes de multiplicar a capacidade de salto. Em últimos casos, devemos lembrar q saltadores de salto 6 já podem saltar 100.000 anos e milhas por salto/dia, q saltadores de salto 7 podem saltar 1 milhão de anos e/ou milhas, q saltadores de salto 8 podem saltar 10 milhões de anos e/ou milhas, q os de salto 9 podem saltar 100 milhões e os de salto 10 podem saltar 1 bilhão de anos e/ou milhas por salto/dia – o q, em teoria, pode levá-los da nossa época ao Big Bang em meros 13 saltos/dias... (teoricamente pq isso os mataria... acho).

 

Truques e manobras temporais

Dentre as mtas coisas bacanudas q um saltador pode fazer destacam-se:

 

Slipshank

Eu n traduziria, mas, se traduzisse, uma possibilidade seria “cronoreceptação”; como escreveu meu chapa Mors Rattus (com efeito ficamos amigões, ora veja!), trata-se do “truque de Bill e Ted”: vc salta p baixo (p o passado, e eu vou parar de explicar q p cima é p o futuro e p baixo é p o passado), deixa uma arma debaixo de uma pedra ou de um banco e, bang! Lá está ela no exato lugar e momento em q vc precisa dela no futuro, q é o seu presente – não a arma, q tb é um presente...

 

Incidentes Gemini

Isso é legal e complicado. Ocorre quando vc encontra vc mesmo, seja mais jovem ou mais velho, seja vc saltando ou recebendo a visita de seus eus saltadores de outros tempos. Cada incidente gemini ocorre duas vezes, é claro (evidente!): uma vez p cada uma das suas versões. Assim, se vc recebe a visita de um de seus eus mais velhos, quando vc chegar na idade dele e se tornar ele, terá de saltar p baixo e fazer aquela visita, do contrário vai gerar frag e uma confusão danada – e boa sorte tentando lembrar de tudo o q aconteceu p reencenar os diálogos originais verbatim!

Durante o seu encontro c um seu eu mais velho, o narrador interpreta este último; durante seu encontro c um seu eu mais jovem, ele representa este último. Ou este primeiro, sei lá.

Gemini tb são mto úteis quando se precisa tumultuar ou fazer montinhos sobre alguém, como em jogos de futebol americano e em combates temporais e combates comuns (mais sobre isso adiante em Combates temporais).

 

Habilidades Instantâneas

É a versão viagem no tempo do truque cyberpunk de baixar uma habilidade instantaneamente na mente, exceto q em Continuum só parece q vc aprendeu algo instantaneamente p os outros, pois vc mesmo salta p outro tempo, aprende normalmente o q precisa e salta de volta p o momento em q precisou. É possível, por exemplo, em meio a um combate saltar p o Japão feudal, passar alguns anos lá aprendendo artes marciais, e voltar p o meio do combate chutando a bunda de geral. O único porém é q vc vai envelhecer todos aqueles anos, então é preciso estar atento ao acúmulo de anos gastos trapaceando seus inimigos desse jeito, seu sacana!

 

Saltadores têm duas vidas. Só duas.

Eventualmente um saltador pode descobrir como e quando vai ser a sua própria morte ou a de um conhecido. Segundo o livro base isso pode ser “estressante e desmoralizador”. Certo. Esse tipo de conhecimento vai p o Devir de quem sabe e, portanto, eventualmente precisa ocorrer (conforme explicado na parte anterior desta resenha). Quando a morte de um personagem ocorre pela primeira vez em mesa e o jogador deseja continuar jogando, pressupõe-se q o personagem saltou no último instante e se safou, podendo continuar jogando até avançar no máximo dois saltos ou até o narrador achar por bem. Tem furo nessa canoa, é o q digo!, pq se o personagem saltou no último segundo antes de morrer, bem... a morte n aconteceu, certo? Hmm...

O jogo só permite q se escape da morte uma vez desse jeito, pq sim.

 

Frag

Frag, de fragmentação, é o termo de Continuum p paradoxo temporal. Como já vimos, em termos de causalidade, p o Continuum só existe uma linha do tempo, ou seja, quando um saltador ou narcisista altera o passado, ele n cria outra linha do tempo ou universo paralelo, deixando a linha original inalterada. Ele tampouco a altera: ele simplesmente gera frag p si mesmo e p qq outro saltador q saiba do ocorrido. Depois, se o frag n for corrigido – se o paradoxo n for consertado ou revertido –, começa a... fragmentar a realidade até o ponto extremo da aniquilação universal. Ou algo do tipo.

Vou traduzir o exemplo de frag q o jogo oferece. Esse exemplo dá a medida exata da complexidade mínima do q espera jogadores e narradores de Continuum – sim, mínima (o combate temporal piora isso exponencialmente, ainda mais quando envolve mtos jogadores e inimigos!) –, mas tb mostra o quanto esse jogo pode ser fascinante:

 

A Crise da Cerveja de William e Edward 

William e Edward são amigos e dividem um apartamento. Eles estão sentados na sala assistindo a um jogo de futebol. William tem uma cerveja gelada, o que deixa Ed com sede. Ed salta suave até a cozinha [só salta no espaço, não no tempo] e descobre que não tem cerveja gelada na geladeira. Então ele salta dez minutos para baixo, encontra uma cerveja gelada, abre-a e salta de volta para cima para curtir o jogo.

"Ei!" rosna Will, apontando para a cerveja de Ed. "Essa é a minha cerveja? Você acabou de me fragar!"

"Ah, droga," resmunga Ed ao tomar o primeiro gole. "Acho que vou ter de consertar isso."

"Sim, você vai, e antes do intervalo do jogo."

C cuidado Ed coloca a cerveja na sala de estar e volta para a cozinha. Ele coloca outra caixa de seis cervejas da mesma marca na geladeira. Como precaução, anexa um post-it em uma delas dizendo: "Não Toque!! -Ed". Ele Salta uma hora para cima (para deixar a cerveja gelar), encontra a única restante, leva a cerveja gelada uma hora e nove minutos para baixo e a coloca na geladeira para Will encontrar nos próximos segundos.

Ele joga o post-it fora e salta onze minutos para cima – para evitar um gemini – e retorna ao jogo de futebol.

"E aí, desfragado?" ele pergunta a Will.

Will faz um sinal de positivo com o polegar.

"Só espere uma hora antes de tocar na que eu marquei, ok?"

"Entendido."

Will sabia que tinha sido fraggado, e poderia adivinhar a causa, já que sabia que tinha tomado a última cerveja e viu Ed entrando com uma gelada. Will e Ed são amigos – esses mal-entendidos acontecem.            

 

Eu traduzi e entendi tudo, juro.

Sofrer frag causa déja vu, desorientação, amnésia, náusea, visões de eventos q nunca ocorreram e, nos casos mais graves, desmaterialização. Mas resumir assim n faz jus ao q de fato acontece e, mais interessante, por que e como acontece. E esta é uma resenha detalhada q quer passar a melhor descrição possível do jogo depois do próprio livro base. Por isso, vou traduzir outro trecho relevante, complicado e extremamente evocativo do livro base – mas quem quiser pode ler só o primeiro parágrafo e comparar o quanto é mais possante e expressivo do q a minha listinha tímida de causas:

 

Frag começa principalmente como uma sensação ruim de que o universo não está devidamente ajustado. O que essa sensação frequentemente nauseante, frequentemente dolorosa, tenta comunicar é que a mente da pessoa começa a duvidar de onde sua existência se encontra no universo.

Com um nível alto de frag, o dano ao Devir da pessoa se torna tão grande que partes de sua consciência são desviadas para preencher os eventos faltantes. Conforme explicado em Como Funcionam os Saltos [pág. 174], um saltador não é mais meramente humano, porém uma reconstituição de matéria e energia. A consciência que impulsiona um saltador é como água em um copo: ela procura se nivelar, e se é perturbada, se espalha desordenadamente.

Assim, um intermédio ou um objeto que se torna fragado é menos propenso a se desintegrar, a menos que, talvez, tenha sido trazido por meio de um salto, reorganizado pelo menos uma vez. Mesmo assim, é a consciência de um saltador que o atrai para seu Devir – intermédios e objetos não têm imaginação para tais possibilidades. Somente saltadores podem ser puxados através do Tempo, como um fio desfiando.

A necessidade de resolver a causa do frag pode se tornar tão grande que os pensamentos subconscientes ou vagos de um saltador arrastam partes e pedaços dele pelo universo para preencher as lacunas como argamassa. Por isso o sofrimento mental precede a desordem material.

Essas consequências terríveis são acompanhadas por uma crescente perda de controle, uma crescente incapacidade de aderir às Máximas, ou até ao bom senso. Portanto, não é surpresa que os saltadores gravemente fragados sejam aqueles mais frequentemente encontrados pelos intermédios; encontros esses que foram explicados de inúmeras formas ao longo dos milênios.

A face na janela do lugar deserto, as pegadas que levam a lugar nenhum, o súbito arrepio de terror sem origem, o que o cachorro ouve e arrepia o gato, a figura agachada no escuro que se revela apenas o sofá ou o arbusto, aquele borrão na fotografia, a coisa na visão periférica, o padrão na madeira, o motivo pelo qual ninguém vai lá, o fantasma famoso por reencenar o mesmo evento, aquele silêncio metálico, "você me chamou pelo nome?", o monstro, o bicho-papão, a brisa misteriosa, o "essas coisas não existem".

Tudo isso é gente fragada.

 

Como já vimos na parte 6 da resenha a propósito do Devir, convém lembrar q:

Se você não lidar com seu Devir e seu frag, seus amigos terão de fazê-lo. Se eles não conseguirem ou não quiserem, seu mentor terá de fazê-lo. Se ele não puder lidar com isso, os Enaltecidos intervêm. Você pode imaginar as pressões sociais do estilo de vida de um saltador. As pessoas já têm muito o que fazer sem precisar limpar a bagunça de terceiros. E o avanço para saltos superiores depende da confiança. Como você gerencia seu Devir é sempre o primeiro teste de seu valor.

Além disso, convém lembrar e parafrasear outra questão q já mencionei: se vc existe e coonsegue gerar frag, então o mundo ainda existe e, tudo considerado, isso implica q nunca, literalmente nunca, em nenhuma época, do começo ao fim do universo, nenhum frag deixou de ser consertado. Logo, depreende-se q, n importa a gravidade do frag causado, o Continuum sempre dá, deu ou dará um jeito de consertar a cagada. A preocupação real nem é c as possíveis consequências de um frag, e sim c as possíveis consequências p o saltador descuidado q o provocou, afinal, n é realista esperar q nada aconteça c o maluko quando a Atlântida precisou saltar dos cafundós do espaço-tempo p pairar sobre o Ibirapuera e evitar uma nova Caçada ao Sol por causa dele. (Acho q eu já disse q a lendária Atlântida é ao mesmo tempo a “cidade”, “nave espaço-temporal” e “encouraçado de batalha” do Continuum na Terra. Contudo, n falei nada sobre a Caçada ao Sol; em resumo, trata-se de um plano pré-histórico dos narcisistas do Antidesertium p projetar informação no astro rei e c isso transformá-lo, só Cronos sabe como, num cilindro de Tipler, o q obviamente, como sempre acontece c os planos narcisistas, n deu certo. Agora q raios é um fucking cilindro de fulano de tal vcs podem encontrar no Google em português mesmo, eu confirmei.)

E tem mais sobre frag: dizem q os narcisistas usam os efeitos de frag como poderes corruptos. Vamos ver isso – os dark gifts of frag ou “dons sombrios do frag” – na próxima parte da resenha dedicada exclusivamente, como convém, a essa turminha egoísta.

 

Acorda p cuspir, saltador!

Os saltadores se comunicam entre as eras por meio da habilidade Dreaming (“Sonhar”), q inclui sonho lúcido, sonho oracular e comunicação onírica “transcronal". Mesmo podendo saltar mais ou menos à vontade, a vantagem da comunicação via sonho entre eras é q ela n gasta salto e n causa frag. Assim, um saltador pode contatar ele próprio e quem ele mais quiser, versões mais novas e mais velhas de si ou de terceiros, e transmitir histórias, avisos e visões. E isso sem o risco de causar frag, já q qq contradições, bizarrices e paradoxos sempre podem ser explicados c a justificativa “foi só um sonho”. 

Sobre onde os sonhos se passam, bem, saltadores da fraternidade Sonhadores afirmam q se trata de um reino p além do nosso universo. Do meu lado, só sei q achei a ideia cheia de potencial, ainda mais quando pensada sob a afirmação categórica mantida pelo Continuum de q só existe uma linha do tempo e a afirmação narcisista contrária, de q a criação de universos paralelos e/ou outras linhas do tempo é possível.

           

Habilidades Aquarianas

Trata-se de poderes psi. São chamados assim pq são mais comuns na Era homônima. (Em resumo, os saltadores dividem a história universal em eras de aproximadamente 2000 anos nomeadas a partir dos signos zodiacais. A era Aquariana vai de 2000 a 4000 d.C. e é a última era das Sociedades e da humanidade como as conhecemos; depois vem a era transumanista dos Herdeiros, o barato fica loko e o processo lento.)

As habilidades aquarianas do livro base são: clarividência, hipnose, memória fotográfica, telepatia, pirocinese, levitação e telecinese. Show. Mas vamos passar por elas bem rapidamente, pois seu papel no jogo é secundário, p dizer o mínimo. Eis o q o livro base tem a dizer a respeito:

A viagem no tempo e o teleporte são os alicerces da vida saltadora; em comparação, esse lance psi é meramente decorativo.

Obg.

Volte sempre.

 

Combate Temporal

Finalmente chegamos no conceito e nas mecânicas mais difíceis de Continuum. Agora todos comigo, respirem fundo, amigos, contem até 10 e respirem mais fundo...

Um combate temporal ocorre quando um saltador ou narcisista tenta ferir um oponente aumentando o frag dele ou surpreendê-lo c um ataque físico. Aumenta-se frag alterando qq – eu digo qq mesmo – incidente na vida do oponente. Na vdd, eventos inócuos são os mais escolhidos. Pelo menos é o q o livro base diz; mas então dá como exemplo coisas do tipo “matar parentes do alvo antes de chagadas as suas horas” e “demolir construções q deveriam ficar de pé mais tempo”. P mim “inócuos” deveria ser coisas como a do exemplo A Crise da Cerveja de William e Edward lá atrás, em q saltar p baixo e roubar um objeto q a pessoa já usou no futuro causa frag naquela pessoa... enfim, tudo o q sei é q nada sei. Vida q segue.

Antes de continuarmos c a sequência e mecânicas do combate temporal, meu truta Mors Rattus quer q eu traduza o q ele escreveu sobre o “flavor” do combate temporal:

 

Somos informados de que déjà vu acontece quando se testemunha um ataque narcisista que foi desfeito, como se uma onda cerebral existisse em dois lugares ao mesmo tempo [eu diria “em dois tempos no mesmo lugar”, o Rato claramente n sabe o q escreve]. Além disso, algumas doenças mentais são causadas por frag, e lampejos precognitivos podem ser o resultado de se testemunhar um combate temporal. Assim como o tintinnabus – que é zumbido nos ouvidos. Dizem que isso é um sinal de que há um salto acontecendo por perto. (Desmacaro: minha mãe é audiologista, e nem a pau. [cala a boca, Rato, sua mãe é uma Ratazana, n uma audiologista].)

Os narcisistas, somos informados, referem-se ao Continuum como "o Enxame", por causa da maneira como saltadores se juntam para lutar no Combate Temporal. Saltadores desaparecem e reaparecem rapidamente, vultos observam à distância, você encontra o mesmo estranho várias vezes ao longo do dia – e tudo isso sem a amistosa pergunta [q identifica os saltadores entre si] "que horas são?". Para um narcisista, isso é aterrorizante. Para um saltador do Continuum, é motivo para alertar um recanto, mas os narcisistas geralmente não são tão organizados assim no combate temporal – o Continuum, por outro lado, é [por isso são chamados de Enxame e por isso sempre vencem qq combates temporais: atacam com e vencem pela pura força dos números, simples assim].

Para os saltadores, é como respirar lenta e profundamente, somos informados. A maioria dos Combates Temporais envolve um ciclo de Oráculo/Ataque, Encontro, Oráculo/Ataque, Encontro. Os saltadores se familiarizam com a presa e depois a neutralizam ou a fragam. Algumas são poupadas... especialmente se não parecerem saber o que estão fazendo. Mas nem sempre.

 

A piração: iniciativa no combate temporal

Nem é tão complicado, na moral (ã-hã!). Cada turno do combate temporal se chama sweep (“passagem”) e cada parte de uma passagem é um element (“elemento”). N se trata de medidas de tempo, mas de ações. Em cada passagem cada combatente escolhe uma direção no tempo (p cima, p baixo ou permanecer [no presente]) e um estratagema. Em cada passagem cada jogador tem 60 segundos de tempo real sozinho c o narrador p declarar suas ações (ô loko!). Ir p baixo é bom p causar frag; permanecer é bom p observar o q acontece e economizar salto (afinal n se recupera salto durante um combate temporal por causa do estresse e pq assim a coisa fica mais tática e tensa [isso é conclusão minha, mas é óbvio!]); ir p cima é bom p tentar descobrir os movimentos “futuros” dos outros combatentes, aparentemente.

N vou descrever todos os estratagemas, apenas os mais interessantes e inteligíveis:

Gemini Flush (“Descarga Gemini”): uma versão sênior (do futuro) do saltador chega p, junto c ele, atacar fisicamente o oponente; uma nova versão pode aparecer por rodada, mas cada uma custa ao saltador 1 de frag. Lembrando, conforme as regras de incidentes gemini, q cada movimento de cada eu sênior vai p o Devir do saltador, ou seja, quando ele “virar” (atingir a idade) de cada eu sênior envolvido no combate, ele terá de voltar no tempo e reencenar o combate movimento a movimento.

N está suficientemente complicado? Pois o livro diz q se o saltador morrer, cada um dos seus sêniores recebe 1 de frag, mas n diz o q acontece se um dos sêniores morrer, ou eu n encontrei essa regra (o livro tem a mania um pouco ou mto irritante, devo confessar, de espalhar suas regras por razões incognoscíveis ou evidente loucura causada pelo esforço de escrevê-lo, tenho ctz).

Harbinger (“Prenúncio”): é guerra psicológica: ao ferir o oponente c um ataque físico ou temporal (frag), o saltador leva uma evidência desse ataque (uma foto, uma faca ensanguentada ou uma peça do vestuário do oponente rasgada e manchada, segundo o livro) p o passado e dá um jeito de um eu júnior do oponente ficar ciente de q ele será ferido no futuro. Isso faz c q o oponente no presente tenha penalidades no combate devido a nervosismo e insegurança.

Hit and Run (“Bater e Correr”): o saltador fraga um evento, pessoa ou objeto do passado do seu oponente (“eu roubo as chaves do carro dele p q ele se atrase”) e imediatamente dá seguimento ao combate. Lembrando q o acúmulo de frag debilita e eventualmente pode aniquilar um oponente.

Iron Man (“Homem de Ferro”): o saltador salta p cima e tenta descobrir seu destino no combate temporal em andamento. O narrador rola 1d10 e o resultado varia entre “vitorioso”, o q garante um bom bônus aos testes do saltador no combate, “sinais desfavoráveis”, q garante um “bom” redutor, e “morte neste combate”, fato q, por ser conhecido, vai p o Devir do saltador e fica sujeito às regras já discutidas de Devir, frag, primeira e segunda morte. Segundo o livro base: sem redutores p as rolagens, mas o saltador vai morrer por causa do ou durante o confronto [show, bem legal mesmo deixar um resultado desses por conta da rolagem de 1d10 e, além disso, pq não aplicar redutores se o cara sabe q vai morrer, q sei eu, q sei eu?!]

Oracle (“Oráculo”): Traduzido do livro base: permite que um saltador c as habilidades antropologia, história, biblioteconomia ou similares descobra informações do passado a respeito de oponentes que já estiveram lá. Sonho tb pode ser usado e pode resultar em visões do futuro. Uma vez localizado no presente, o oponente pode ser surpreendido pelo saltador q aplicou Oráculo com sucesso e, assim, tem início um confronto físico.

 

Creio q deu p ver q o combate temporal é o Cabo das Tormentas de Continuum. Em um RPG repleto de conceitos q vão do difícil ao extremamente difícil, o combate temporal é aquele q, em primeiro lugar, utiliza praticamente todos os outros como base e, em segundo, aquele q, numa espécie de sinergia p mtos negativa, os eleva à enésima potência, em parte pq n basta entendê-lo: é preciso conseguir desenrolar esse carretel cheio de nós cegos na natural situação de improviso do RPG em resposta a ações e reações de outros agentes do mundo ficcional, quer dizer, os jogadores. Narrar Continuum definitivamente n é p os fracos – eu diria q n é p ninguém q n seja membro da Mensa ou da Triple E (exagero, claro...).

Narra uma mesa p nóis, Fábio, vai!

Nem a pau, Juvenal!

 

 

NA PARTE 9: Narcisistas! (essa parte vai ser dubaralho)


CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 10: Um sistema de regras “intermédio” (cujos erros, n obstante, nos ensinam valiosas lições de bom design!)

  Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssim...