Continuum não é um RPG de viagem no tempo do tipo “se eu pudesse, voltaria no tempo e mudaria tudo”; pelo contrário: estamos falando de um RPG em q os viajantes do tempo conhecidos como spanners, ou “saltadores”, saltam principalmente c o objetivo de evitar e consertar alterações não autorizadas na linha do tempo (e só existe uma; nada de criar novas linhas/universos a cada alteração do passado, embora os narcisistas pensem justamente contrário). Ou seja, os saltadores existem p manter o status quo e, desse modo, garantir a existência da humanidade – em última instância, de todo o universo –, já q alterações temporais têm o potencial de aniquilar um sem-número de vidas e até mesmo toda a existência.
Quem impõe tais regras aos saltadores é o Continuum – ao mesmo tempo o nome dado ao conjunto de toda a vida inteligente no universo em todas as épocas e à sociedade onipresente e praticamente onisciente q “cria” e abrange a totalidade dos saltadores. Mas existe oposição, do contrário n haveria conflito, drama ou mesmo um jogo p ser jogado; quem se opõe àquelas regras e ameaça o Continuum e – segundo o próprio Continuum – toda a existência são os viajantes do tempo conhecidos como narcisistas, os quais mencionarei c frequência e sobre os quais falarei mais a fundo em uma parte da resenha dedicada a eles.
A ideia central de Continuum é pensar e apresentar um mundo moldado pela tecnologia ou habilidade de viajar no tempo. Assim como as culturas humanas do mundo real foram moldadas por suas tecnologias – a linguagem oral e depois a escrita, o arado, a máquina a vapor, o motor a combustão, a eletricidade e a internet –, q tipo de sociedade, governo e cultura a tecnologia de viagem no tempo geraria? Uma resposta inicial seria esta: uma cultura cujo foco é proteger a todo custo as pessoas comuns – as quais chama de levellers, ou “intermédios” –, ou seja, aquelas q tb viajam no tempo, mas apenas rumo ao futuro e um segundo por vez (haha), das consequências devastadoras e potencialmente genocidas, quando não apocalípticas, do acúmulo de paradoxos temporais chamados frag (de fragmentação) criados pelos narcisistas ao alterarem o tempo p seus propósitos egoístas. (Mto jargão? Pois é, e mal começamos...)
Ah, Fábio, então vc está dizendo q os saltadores do Continuum são os mocinhos altruístas, certo?
Certo?
Do ponto de vista deles, sim; da perspectiva narcisista, não – c um meio de campo cinzento e provavelmente indecidível q desenvolverei aos poucos e, mais a fundo, na parte da resenha dedicada aos narcisistas.
Temos aí, na dicotomia
altruísmo x narcisismo, o q eu considero o tema central do jogo, e n só o mais
elevado tema jamais contemplado em um RPG, ao menos de forma tão central e
direta – maior do q o do autoconhecimento junguiano via confrontação da sombra em
Vampiro: A Máscara; equivalente, porém mais depurado, intenso e direto q o da
iluminação, autossacrifício e luta contra uma tirania (tecnocrata) em Mago: A
Ascenção; mais épico do q o da luta desesperançada p salvar a Terra da
corrupção ambiental wyrmiana em Lobisomem: O Apocalipse –, como tb em qq outra
mídia ou forma de arte, assunto este q vou desenvolver até as últimas
consequências na última parte desta resenha, onde pretendo discutir a
genealogia de Continuum como exemplo extremo do RPG visto como arte interativa
mista de mitopoeia, ficção, narração, interpretação, artes plásticas e jogo,
começando, de forma consciente e ostensiva, lá atrás c Pendragon e Príncipe
Valente, passando pelo Ars Magica, Nightlife, Vampiro e o Mundo das Trevas, os
RPGs indie e narrativistas dos anos 2000, até culminar no sincretismo absoluto
e incrível de indie, narrativismo e mainstream do Vampire V5 (já deu p ver q, a
exemplo da prática do name dropping, q eu inventei o RPG dropping,
impressionante). Chegarei à conclusão de q, ao q tudo indica, o Continuum foi o
RPG q chegou mais perto de desenvolver uma teoria e prática ético-estética do
RPG como décima arte e aquela – única – capaz de levar adiante o projeto
humanista do romance como expansor de consciência e da poesia lírico-visionária
como vínculo c uma (im)possível espiritualidade não religiosa e não mística via
uma mitopoeia individual (Pessoa, Rilke) ou épica (coletiva) e universal (Whitman,
Blake). A isso tudo eu chamarei, francamente e sem medo de ser feliz, de Humanismo
Lúdico – quem sabe uma ideia digna de ser desenvolvida em outro fórum, de ser
divulgada e até mesmo virar um manifesto (a esta altura já deve ter ficado
claro q a hipérbole n tem coleiras por estas bandas).
O q eu acho no mínimo curioso é q, até onde é do meu conhecimento, em nenhuma outra resenha de Continuum e, ainda mais surpreendentemente, nem sequer no próprio jogo se fala desse tema, da antinomia ou dualidade egoísmo x altruísmo – nem mesmo de passagem.
Retomando a descrição do cenário, eu havia mencionado a tecnologia ou habilidade de viagem no tempo. Em Continuum, tecnologia e habilidade se fundem em uma só coisa. Antes de entender no quê e porquê, é preciso entender q uma vez q a primeira máquina ou processo de viagem no tempo seja criado ou descoberto em qq época, instantaneamente todas as épocas ficam mutuamente acessíveis, o q implica, ao menos no caso de Continuum, em a melhor máquina do tempo, aquela criada no final dos tempos pela mais avançada das civilizações, ficar imediatamente disponível em todos os tempos, p os quais ela viaja e nos quais é compartilhada – c sociedades e indivíduos selecionados, ao menos.
Mas selecionados por quem? E, Fábio, tem como finalmente vc dizer q fucking máquina é essa? Respondendo de trás p frente: a máquina surpreendentemente é uma... Airfryer c capacitor de fluxo q viaja no tempo quando seu ar aquecido chega à velocidade de 88 milhas por hora –
brincadeira (haha, hilário) –,
na vdd eu n vou responder à primeira pergunta aqui, só falarei mais sobre a embasbacante máquina do tempo de Continuum na parte da resenha dedicada às teorias, técnicas e mecânicas da viagem no tempo (bait, não restam dúvidas). Quanto a quem seleciona os saltadores em todas as épocas, a resposta mais simples é...
...O Continuum, q conheceremos mais intimamente na terceira parte desta resenha (nossa, Fábio, embasbacante é vc, molecagem...).
NA PARTE 3: Onde se descortinam alguns segredos da eternidade

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