terça-feira, 3 de setembro de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 8: Pular amarelinha de “salto” alto parte II (onde falamos de fragmentação, combate temporal e outros manjares [os acepipes já foram servidos na parte 7!])

 


Como é pular amarelinha... digo, saltar no tempo?

Mais simples, impossível: o saltador desaparece súbita e silenciosamente e aparece em seu destino da mesma forma. Quando mto, um salto produz um barulhinho de ar deslocado. P o próprio saltador basta querer e de repente ele está no lugar desejado: apenas a paisagem, os arredores, mudam. Como ele é transformado em energia q viaja na velocidade da luz pelo Cinturão de Van Allen na magnetosfera, ou seja, é efetivamente desmaterializado e rematerializado, independentemente da posição e velocidade em q se encontrava quando saltou ele chega a seu destino parado e seguro, a n ser q tenha tentado saltar p além dos limites do seu salto – nesse caso, pode nunca se rematerializar, pode se rematerializar em pleno espaço sideral, e outros requintes do tipo.

 

Sabe o filme Jumper? Jumanji não, Jumper. Esse mesmo! E não, Fábio, em salto 1 vc n vai ir respirar ar puro na era Carbonífera...

Mas as árvores dessa era devem ser tão altas e bonitas! E as libélulas gigantes!!

Mesmo assim a resposta é não. Tampouco vai viajar p tentar dar uma bitoca na Cleópatra. De fato, mal e mal vai viajar mais q uma década. Lembremos q os limites do salto 1 são 1 ano e 1 milha por salto, os de salto 2 são 10 anos e 10 milhas, os de salto 3 são 100 anos e 100 milhas, os de salto 4 são 1.000 anos e 1.000 milhas e os de salto 5 são 10.000 mil anos e 10.000 milhas. “Por salto” quer dizer q “por dia”, já q é preciso descansar um dia entre saltos. Logo, nada impede q um saltador de salto 1 salte 10 anos acima (p o futuro) ou abaixo (p o passado), porém 1 salto por dia, o q levaria 10 dias p uma década, 100 p um século e 2.000 ou aproximadamente 5 anos e meio de saltos diários p ir ver Pilatos lavando as mãos (q merda de escolha kkkkkkkkk). Vejam: mesmo um enaltecido, ou seja, um saltador de salto 5, levaria uma quantidade proibitiva de saltos diários p virar petisco de dinossauro no Jurássico, isso mesmo considerando q essa gentalha elevada tem uma expectativa de vida p lá de 1.000 anos (é bom lembrar q os saltadores envelhecem normalmente cada dia de descanso entre saltos).

Tem gente q acha esses limites de salto bem... limitantes. Dá p imaginar q só ser capaz de viajar 1 ano acima ou abaixo deva ser frustrante, e q em salto 1 poder se teleportar até 1 milha tenha o potencial p ser até mais interessante do q viajar no tempo. Mas tb dá p imaginar q a partir de salto 3, quando já se pode saltar 100 anos por salto/dia, a coisa comece a ficar exponencialmente mais interessante, e tb devemos lembrar q, embora sejam raríssimas e de uso exclusivo de enaltecidos e herdeiros, existem máquinas do tempo capazes de multiplicar a capacidade de salto. Em últimos casos, devemos lembrar q saltadores de salto 6 já podem saltar 100.000 anos e milhas por salto/dia, q saltadores de salto 7 podem saltar 1 milhão de anos e/ou milhas, q saltadores de salto 8 podem saltar 10 milhões de anos e/ou milhas, q os de salto 9 podem saltar 100 milhões e os de salto 10 podem saltar 1 bilhão de anos e/ou milhas por salto/dia – o q, em teoria, pode levá-los da nossa época ao Big Bang em meros 13 saltos/dias... (teoricamente pq isso os mataria... acho).

 

Truques e manobras temporais

Dentre as mtas coisas bacanudas q um saltador pode fazer destacam-se:

 

Slipshank

Eu n traduziria, mas, se traduzisse, uma possibilidade seria “cronoreceptação”; como escreveu meu chapa Mors Rattus (com efeito ficamos amigões, ora veja!), trata-se do “truque de Bill e Ted”: vc salta p baixo (p o passado, e eu vou parar de explicar q p cima é p o futuro e p baixo é p o passado), deixa uma arma debaixo de uma pedra ou de um banco e, bang! Lá está ela no exato lugar e momento em q vc precisa dela no futuro, q é o seu presente – não a arma, q tb é um presente...

 

Incidentes Gemini

Isso é legal e complicado. Ocorre quando vc encontra vc mesmo, seja mais jovem ou mais velho, seja vc saltando ou recebendo a visita de seus eus saltadores de outros tempos. Cada incidente gemini ocorre duas vezes, é claro (evidente!): uma vez p cada uma das suas versões. Assim, se vc recebe a visita de um de seus eus mais velhos, quando vc chegar na idade dele e se tornar ele, terá de saltar p baixo e fazer aquela visita, do contrário vai gerar frag e uma confusão danada – e boa sorte tentando lembrar de tudo o q aconteceu p reencenar os diálogos originais verbatim!

Durante o seu encontro c um seu eu mais velho, o narrador interpreta este último; durante seu encontro c um seu eu mais jovem, ele representa este último. Ou este primeiro, sei lá.

Gemini tb são mto úteis quando se precisa tumultuar ou fazer montinhos sobre alguém, como em jogos de futebol americano e em combates temporais e combates comuns (mais sobre isso adiante em Combates temporais).

 

Habilidades Instantâneas

É a versão viagem no tempo do truque cyberpunk de baixar uma habilidade instantaneamente na mente, exceto q em Continuum só parece q vc aprendeu algo instantaneamente p os outros, pois vc mesmo salta p outro tempo, aprende normalmente o q precisa e salta de volta p o momento em q precisou. É possível, por exemplo, em meio a um combate saltar p o Japão feudal, passar alguns anos lá aprendendo artes marciais, e voltar p o meio do combate chutando a bunda de geral. O único porém é q vc vai envelhecer todos aqueles anos, então é preciso estar atento ao acúmulo de anos gastos trapaceando seus inimigos desse jeito, seu sacana!

 

Saltadores têm duas vidas. Só duas.

Eventualmente um saltador pode descobrir como e quando vai ser a sua própria morte ou a de um conhecido. Segundo o livro base isso pode ser “estressante e desmoralizador”. Certo. Esse tipo de conhecimento vai p o Devir de quem sabe e, portanto, eventualmente precisa ocorrer (conforme explicado na parte anterior desta resenha). Quando a morte de um personagem ocorre pela primeira vez em mesa e o jogador deseja continuar jogando, pressupõe-se q o personagem saltou no último instante e se safou, podendo continuar jogando até avançar no máximo dois saltos ou até o narrador achar por bem. Tem furo nessa canoa, é o q digo!, pq se o personagem saltou no último segundo antes de morrer, bem... a morte n aconteceu, certo? Hmm...

O jogo só permite q se escape da morte uma vez desse jeito, pq sim.

 

Frag

Frag, de fragmentação, é o termo de Continuum p paradoxo temporal. Como já vimos, em termos de causalidade, p o Continuum só existe uma linha do tempo, ou seja, quando um saltador ou narcisista altera o passado, ele n cria outra linha do tempo ou universo paralelo, deixando a linha original inalterada. Ele tampouco a altera: ele simplesmente gera frag p si mesmo e p qq outro saltador q saiba do ocorrido. Depois, se o frag n for corrigido – se o paradoxo n for consertado ou revertido –, começa a... fragmentar a realidade até o ponto extremo da aniquilação universal. Ou algo do tipo.

Vou traduzir o exemplo de frag q o jogo oferece. Esse exemplo dá a medida exata da complexidade mínima do q espera jogadores e narradores de Continuum – sim, mínima (o combate temporal piora isso exponencialmente, ainda mais quando envolve mtos jogadores e inimigos!) –, mas tb mostra o quanto esse jogo pode ser fascinante:

 

A Crise da Cerveja de William e Edward 

William e Edward são amigos e dividem um apartamento. Eles estão sentados na sala assistindo a um jogo de futebol. William tem uma cerveja gelada, o que deixa Ed com sede. Ed salta suave até a cozinha [só salta no espaço, não no tempo] e descobre que não tem cerveja gelada na geladeira. Então ele salta dez minutos para baixo, encontra uma cerveja gelada, abre-a e salta de volta para cima para curtir o jogo.

"Ei!" rosna Will, apontando para a cerveja de Ed. "Essa é a minha cerveja? Você acabou de me fragar!"

"Ah, droga," resmunga Ed ao tomar o primeiro gole. "Acho que vou ter de consertar isso."

"Sim, você vai, e antes do intervalo do jogo."

C cuidado Ed coloca a cerveja na sala de estar e volta para a cozinha. Ele coloca outra caixa de seis cervejas da mesma marca na geladeira. Como precaução, anexa um post-it em uma delas dizendo: "Não Toque!! -Ed". Ele Salta uma hora para cima (para deixar a cerveja gelar), encontra a única restante, leva a cerveja gelada uma hora e nove minutos para baixo e a coloca na geladeira para Will encontrar nos próximos segundos.

Ele joga o post-it fora e salta onze minutos para cima – para evitar um gemini – e retorna ao jogo de futebol.

"E aí, desfragado?" ele pergunta a Will.

Will faz um sinal de positivo com o polegar.

"Só espere uma hora antes de tocar na que eu marquei, ok?"

"Entendido."

Will sabia que tinha sido fraggado, e poderia adivinhar a causa, já que sabia que tinha tomado a última cerveja e viu Ed entrando com uma gelada. Will e Ed são amigos – esses mal-entendidos acontecem.            

 

Eu traduzi e entendi tudo, juro.

Sofrer frag causa déja vu, desorientação, amnésia, náusea, visões de eventos q nunca ocorreram e, nos casos mais graves, desmaterialização. Mas resumir assim n faz jus ao q de fato acontece e, mais interessante, por que e como acontece. E esta é uma resenha detalhada q quer passar a melhor descrição possível do jogo depois do próprio livro base. Por isso, vou traduzir outro trecho relevante, complicado e extremamente evocativo do livro base – mas quem quiser pode ler só o primeiro parágrafo e comparar o quanto é mais possante e expressivo do q a minha listinha tímida de causas:

 

Frag começa principalmente como uma sensação ruim de que o universo não está devidamente ajustado. O que essa sensação frequentemente nauseante, frequentemente dolorosa, tenta comunicar é que a mente da pessoa começa a duvidar de onde sua existência se encontra no universo.

Com um nível alto de frag, o dano ao Devir da pessoa se torna tão grande que partes de sua consciência são desviadas para preencher os eventos faltantes. Conforme explicado em Como Funcionam os Saltos [pág. 174], um saltador não é mais meramente humano, porém uma reconstituição de matéria e energia. A consciência que impulsiona um saltador é como água em um copo: ela procura se nivelar, e se é perturbada, se espalha desordenadamente.

Assim, um intermédio ou um objeto que se torna fragado é menos propenso a se desintegrar, a menos que, talvez, tenha sido trazido por meio de um salto, reorganizado pelo menos uma vez. Mesmo assim, é a consciência de um saltador que o atrai para seu Devir – intermédios e objetos não têm imaginação para tais possibilidades. Somente saltadores podem ser puxados através do Tempo, como um fio desfiando.

A necessidade de resolver a causa do frag pode se tornar tão grande que os pensamentos subconscientes ou vagos de um saltador arrastam partes e pedaços dele pelo universo para preencher as lacunas como argamassa. Por isso o sofrimento mental precede a desordem material.

Essas consequências terríveis são acompanhadas por uma crescente perda de controle, uma crescente incapacidade de aderir às Máximas, ou até ao bom senso. Portanto, não é surpresa que os saltadores gravemente fragados sejam aqueles mais frequentemente encontrados pelos intermédios; encontros esses que foram explicados de inúmeras formas ao longo dos milênios.

A face na janela do lugar deserto, as pegadas que levam a lugar nenhum, o súbito arrepio de terror sem origem, o que o cachorro ouve e arrepia o gato, a figura agachada no escuro que se revela apenas o sofá ou o arbusto, aquele borrão na fotografia, a coisa na visão periférica, o padrão na madeira, o motivo pelo qual ninguém vai lá, o fantasma famoso por reencenar o mesmo evento, aquele silêncio metálico, "você me chamou pelo nome?", o monstro, o bicho-papão, a brisa misteriosa, o "essas coisas não existem".

Tudo isso é gente fragada.

 

Como já vimos na parte 6 da resenha a propósito do Devir, convém lembrar q:

Se você não lidar com seu Devir e seu frag, seus amigos terão de fazê-lo. Se eles não conseguirem ou não quiserem, seu mentor terá de fazê-lo. Se ele não puder lidar com isso, os Enaltecidos intervêm. Você pode imaginar as pressões sociais do estilo de vida de um saltador. As pessoas já têm muito o que fazer sem precisar limpar a bagunça de terceiros. E o avanço para saltos superiores depende da confiança. Como você gerencia seu Devir é sempre o primeiro teste de seu valor.

Além disso, convém lembrar e parafrasear outra questão q já mencionei: se vc existe e coonsegue gerar frag, então o mundo ainda existe e, tudo considerado, isso implica q nunca, literalmente nunca, em nenhuma época, do começo ao fim do universo, nenhum frag deixou de ser consertado. Logo, depreende-se q, n importa a gravidade do frag causado, o Continuum sempre dá, deu ou dará um jeito de consertar a cagada. A preocupação real nem é c as possíveis consequências de um frag, e sim c as possíveis consequências p o saltador descuidado q o provocou, afinal, n é realista esperar q nada aconteça c o maluko quando a Atlântida precisou saltar dos cafundós do espaço-tempo p pairar sobre o Ibirapuera e evitar uma nova Caçada ao Sol por causa dele. (Acho q eu já disse q a lendária Atlântida é ao mesmo tempo a “cidade”, “nave espaço-temporal” e “encouraçado de batalha” do Continuum na Terra. Contudo, n falei nada sobre a Caçada ao Sol; em resumo, trata-se de um plano pré-histórico dos narcisistas do Antidesertium p projetar informação no astro rei e c isso transformá-lo, só Cronos sabe como, num cilindro de Tipler, o q obviamente, como sempre acontece c os planos narcisistas, n deu certo. Agora q raios é um fucking cilindro de fulano de tal vcs podem encontrar no Google em português mesmo, eu confirmei.)

E tem mais sobre frag: dizem q os narcisistas usam os efeitos de frag como poderes corruptos. Vamos ver isso – os dark gifts of frag ou “dons sombrios do frag” – na próxima parte da resenha dedicada exclusivamente, como convém, a essa turminha egoísta.

 

Acorda p cuspir, saltador!

Os saltadores se comunicam entre as eras por meio da habilidade Dreaming (“Sonhar”), q inclui sonho lúcido, sonho oracular e comunicação onírica “transcronal". Mesmo podendo saltar mais ou menos à vontade, a vantagem da comunicação via sonho entre eras é q ela n gasta salto e n causa frag. Assim, um saltador pode contatar ele próprio e quem ele mais quiser, versões mais novas e mais velhas de si ou de terceiros, e transmitir histórias, avisos e visões. E isso sem o risco de causar frag, já q qq contradições, bizarrices e paradoxos sempre podem ser explicados c a justificativa “foi só um sonho”. 

Sobre onde os sonhos se passam, bem, saltadores da fraternidade Sonhadores afirmam q se trata de um reino p além do nosso universo. Do meu lado, só sei q achei a ideia cheia de potencial, ainda mais quando pensada sob a afirmação categórica mantida pelo Continuum de q só existe uma linha do tempo e a afirmação narcisista contrária, de q a criação de universos paralelos e/ou outras linhas do tempo é possível.

           

Habilidades Aquarianas

Trata-se de poderes psi. São chamados assim pq são mais comuns na Era homônima. (Em resumo, os saltadores dividem a história universal em eras de aproximadamente 2000 anos nomeadas a partir dos signos zodiacais. A era Aquariana vai de 2000 a 4000 d.C. e é a última era das Sociedades e da humanidade como as conhecemos; depois vem a era transumanista dos Herdeiros, o barato fica loko e o processo lento.)

As habilidades aquarianas do livro base são: clarividência, hipnose, memória fotográfica, telepatia, pirocinese, levitação e telecinese. Show. Mas vamos passar por elas bem rapidamente, pois seu papel no jogo é secundário, p dizer o mínimo. Eis o q o livro base tem a dizer a respeito:

A viagem no tempo e o teleporte são os alicerces da vida saltadora; em comparação, esse lance psi é meramente decorativo.

Obg.

Volte sempre.

 

Combate Temporal

Finalmente chegamos no conceito e nas mecânicas mais difíceis de Continuum. Agora todos comigo, respirem fundo, amigos, contem até 10 e respirem mais fundo...

Um combate temporal ocorre quando um saltador ou narcisista tenta ferir um oponente aumentando o frag dele ou surpreendê-lo c um ataque físico. Aumenta-se frag alterando qq – eu digo qq mesmo – incidente na vida do oponente. Na vdd, eventos inócuos são os mais escolhidos. Pelo menos é o q o livro base diz; mas então dá como exemplo coisas do tipo “matar parentes do alvo antes de chagadas as suas horas” e “demolir construções q deveriam ficar de pé mais tempo”. P mim “inócuos” deveria ser coisas como a do exemplo A Crise da Cerveja de William e Edward lá atrás, em q saltar p baixo e roubar um objeto q a pessoa já usou no futuro causa frag naquela pessoa... enfim, tudo o q sei é q nada sei. Vida q segue.

Antes de continuarmos c a sequência e mecânicas do combate temporal, meu truta Mors Rattus quer q eu traduza o q ele escreveu sobre o “flavor” do combate temporal:

 

Somos informados de que déjà vu acontece quando se testemunha um ataque narcisista que foi desfeito, como se uma onda cerebral existisse em dois lugares ao mesmo tempo [eu diria “em dois tempos no mesmo lugar”, o Rato claramente n sabe o q escreve]. Além disso, algumas doenças mentais são causadas por frag, e lampejos precognitivos podem ser o resultado de se testemunhar um combate temporal. Assim como o tintinnabus – que é zumbido nos ouvidos. Dizem que isso é um sinal de que há um salto acontecendo por perto. (Desmacaro: minha mãe é audiologista, e nem a pau. [cala a boca, Rato, sua mãe é uma Ratazana, n uma audiologista].)

Os narcisistas, somos informados, referem-se ao Continuum como "o Enxame", por causa da maneira como saltadores se juntam para lutar no Combate Temporal. Saltadores desaparecem e reaparecem rapidamente, vultos observam à distância, você encontra o mesmo estranho várias vezes ao longo do dia – e tudo isso sem a amistosa pergunta [q identifica os saltadores entre si] "que horas são?". Para um narcisista, isso é aterrorizante. Para um saltador do Continuum, é motivo para alertar um recanto, mas os narcisistas geralmente não são tão organizados assim no combate temporal – o Continuum, por outro lado, é [por isso são chamados de Enxame e por isso sempre vencem qq combates temporais: atacam com e vencem pela pura força dos números, simples assim].

Para os saltadores, é como respirar lenta e profundamente, somos informados. A maioria dos Combates Temporais envolve um ciclo de Oráculo/Ataque, Encontro, Oráculo/Ataque, Encontro. Os saltadores se familiarizam com a presa e depois a neutralizam ou a fragam. Algumas são poupadas... especialmente se não parecerem saber o que estão fazendo. Mas nem sempre.

 

A piração: iniciativa no combate temporal

Nem é tão complicado, na moral (ã-hã!). Cada turno do combate temporal se chama sweep (“passagem”) e cada parte de uma passagem é um element (“elemento”). N se trata de medidas de tempo, mas de ações. Em cada passagem cada combatente escolhe uma direção no tempo (p cima, p baixo ou permanecer [no presente]) e um estratagema. Em cada passagem cada jogador tem 60 segundos de tempo real sozinho c o narrador p declarar suas ações (ô loko!). Ir p baixo é bom p causar frag; permanecer é bom p observar o q acontece e economizar salto (afinal n se recupera salto durante um combate temporal por causa do estresse e pq assim a coisa fica mais tática e tensa [isso é conclusão minha, mas é óbvio!]); ir p cima é bom p tentar descobrir os movimentos “futuros” dos outros combatentes, aparentemente.

N vou descrever todos os estratagemas, apenas os mais interessantes e inteligíveis:

Gemini Flush (“Descarga Gemini”): uma versão sênior (do futuro) do saltador chega p, junto c ele, atacar fisicamente o oponente; uma nova versão pode aparecer por rodada, mas cada uma custa ao saltador 1 de frag. Lembrando, conforme as regras de incidentes gemini, q cada movimento de cada eu sênior vai p o Devir do saltador, ou seja, quando ele “virar” (atingir a idade) de cada eu sênior envolvido no combate, ele terá de voltar no tempo e reencenar o combate movimento a movimento.

N está suficientemente complicado? Pois o livro diz q se o saltador morrer, cada um dos seus sêniores recebe 1 de frag, mas n diz o q acontece se um dos sêniores morrer, ou eu n encontrei essa regra (o livro tem a mania um pouco ou mto irritante, devo confessar, de espalhar suas regras por razões incognoscíveis ou evidente loucura causada pelo esforço de escrevê-lo, tenho ctz).

Harbinger (“Prenúncio”): é guerra psicológica: ao ferir o oponente c um ataque físico ou temporal (frag), o saltador leva uma evidência desse ataque (uma foto, uma faca ensanguentada ou uma peça do vestuário do oponente rasgada e manchada, segundo o livro) p o passado e dá um jeito de um eu júnior do oponente ficar ciente de q ele será ferido no futuro. Isso faz c q o oponente no presente tenha penalidades no combate devido a nervosismo e insegurança.

Hit and Run (“Bater e Correr”): o saltador fraga um evento, pessoa ou objeto do passado do seu oponente (“eu roubo as chaves do carro dele p q ele se atrase”) e imediatamente dá seguimento ao combate. Lembrando q o acúmulo de frag debilita e eventualmente pode aniquilar um oponente.

Iron Man (“Homem de Ferro”): o saltador salta p cima e tenta descobrir seu destino no combate temporal em andamento. O narrador rola 1d10 e o resultado varia entre “vitorioso”, o q garante um bom bônus aos testes do saltador no combate, “sinais desfavoráveis”, q garante um “bom” redutor, e “morte neste combate”, fato q, por ser conhecido, vai p o Devir do saltador e fica sujeito às regras já discutidas de Devir, frag, primeira e segunda morte. Segundo o livro base: sem redutores p as rolagens, mas o saltador vai morrer por causa do ou durante o confronto [show, bem legal mesmo deixar um resultado desses por conta da rolagem de 1d10 e, além disso, pq não aplicar redutores se o cara sabe q vai morrer, q sei eu, q sei eu?!]

Oracle (“Oráculo”): Traduzido do livro base: permite que um saltador c as habilidades antropologia, história, biblioteconomia ou similares descobra informações do passado a respeito de oponentes que já estiveram lá. Sonho tb pode ser usado e pode resultar em visões do futuro. Uma vez localizado no presente, o oponente pode ser surpreendido pelo saltador q aplicou Oráculo com sucesso e, assim, tem início um confronto físico.

 

Creio q deu p ver q o combate temporal é o Cabo das Tormentas de Continuum. Em um RPG repleto de conceitos q vão do difícil ao extremamente difícil, o combate temporal é aquele q, em primeiro lugar, utiliza praticamente todos os outros como base e, em segundo, aquele q, numa espécie de sinergia p mtos negativa, os eleva à enésima potência, em parte pq n basta entendê-lo: é preciso conseguir desenrolar esse carretel cheio de nós cegos na natural situação de improviso do RPG em resposta a ações e reações de outros agentes do mundo ficcional, quer dizer, os jogadores. Narrar Continuum definitivamente n é p os fracos – eu diria q n é p ninguém q n seja membro da Mensa ou da Triple E (exagero, claro...).

Narra uma mesa p nóis, Fábio, vai!

Nem a pau, Juvenal!

 

 

NA PARTE 9: Narcisistas! (essa parte vai ser dubaralho)


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