Como é pular amarelinha... digo, saltar no
tempo?
Mais simples, impossível: o saltador desaparece súbita
e silenciosamente e aparece em seu destino da mesma forma. Quando mto, um salto
produz um barulhinho de ar deslocado. P o próprio saltador basta querer e de
repente ele está no lugar desejado: apenas a paisagem, os arredores, mudam.
Como ele é transformado em energia q viaja na velocidade da luz pelo Cinturão
de Van Allen na magnetosfera, ou seja, é efetivamente desmaterializado e
rematerializado, independentemente da posição e velocidade em q se encontrava
quando saltou ele chega a seu destino parado e seguro, a n ser q tenha tentado
saltar p além dos limites do seu salto – nesse caso, pode nunca se
rematerializar, pode se rematerializar em pleno espaço sideral, e outros requintes
do tipo.
Sabe o filme Jumper? Jumanji não, Jumper.
Esse mesmo! E não, Fábio, em salto 1 vc n vai ir respirar ar puro na era
Carbonífera...
Mas as árvores dessa era devem ser tão altas e
bonitas! E as libélulas gigantes!!
Mesmo assim a resposta é não. Tampouco vai viajar p tentar
dar uma bitoca na Cleópatra. De fato, mal e mal vai viajar mais q uma década.
Lembremos q os limites do salto 1 são 1 ano e 1 milha por salto, os de salto 2
são 10 anos e 10 milhas, os de salto 3 são 100 anos e 100 milhas, os de salto 4
são 1.000 anos e 1.000 milhas e os de salto 5 são 10.000 mil anos e 10.000
milhas. “Por salto” quer dizer q “por dia”, já q é preciso descansar um dia
entre saltos. Logo, nada impede q um saltador de salto 1 salte 10 anos acima (p
o futuro) ou abaixo (p o passado), porém 1 salto por dia, o q levaria 10
dias p uma década, 100 p um século e 2.000 ou aproximadamente 5 anos e meio de
saltos diários p ir ver Pilatos lavando as mãos (q merda de escolha kkkkkkkkk).
Vejam: mesmo um enaltecido, ou seja, um saltador de salto 5, levaria uma quantidade
proibitiva de saltos diários p virar petisco de dinossauro no Jurássico, isso
mesmo considerando q essa gentalha elevada tem uma expectativa de vida p lá de
1.000 anos (é bom lembrar q os saltadores envelhecem normalmente cada dia de
descanso entre saltos).
Tem gente q acha esses limites de salto bem...
limitantes. Dá p imaginar q só ser capaz de viajar 1 ano acima ou abaixo deva
ser frustrante, e q em salto 1 poder se teleportar até 1 milha tenha o
potencial p ser até mais interessante do q viajar no tempo. Mas tb dá p
imaginar q a partir de salto 3, quando já se pode saltar 100 anos por
salto/dia, a coisa comece a ficar exponencialmente mais interessante, e tb
devemos lembrar q, embora sejam raríssimas e de uso exclusivo de enaltecidos e
herdeiros, existem máquinas do tempo capazes de multiplicar a capacidade de
salto. Em últimos casos, devemos lembrar q saltadores de salto 6 já podem
saltar 100.000 anos e milhas por salto/dia, q saltadores de salto 7 podem
saltar 1 milhão de anos e/ou milhas, q saltadores de salto 8 podem saltar 10
milhões de anos e/ou milhas, q os de salto 9 podem saltar 100 milhões e os de salto
10 podem saltar 1 bilhão de anos e/ou milhas por salto/dia – o q, em
teoria, pode levá-los da nossa época ao Big Bang em meros 13 saltos/dias...
(teoricamente pq isso os mataria... acho).
Truques e manobras temporais
Dentre as mtas coisas bacanudas q um saltador pode
fazer destacam-se:
Slipshank
Eu n traduziria, mas, se traduzisse, uma possibilidade
seria “cronoreceptação”; como escreveu meu chapa Mors Rattus (com efeito
ficamos amigões, ora veja!), trata-se do “truque de Bill e Ted”: vc salta p baixo
(p o passado, e eu vou parar de explicar q p cima é p o futuro e p baixo é p o passado),
deixa uma arma debaixo de uma pedra ou de um banco e, bang! Lá está ela no
exato lugar e momento em q vc precisa dela no futuro, q é o seu presente – não a
arma, q tb é um presente...
Incidentes Gemini
Isso é legal e complicado. Ocorre quando vc encontra
vc mesmo, seja mais jovem ou mais velho, seja vc saltando ou recebendo a visita
de seus eus saltadores de outros tempos. Cada incidente gemini ocorre duas
vezes, é claro (evidente!): uma vez p cada uma das suas versões. Assim, se vc
recebe a visita de um de seus eus mais velhos, quando vc chegar na idade dele e
se tornar ele, terá de saltar p baixo e fazer aquela visita, do contrário vai
gerar frag e uma confusão danada – e boa sorte tentando lembrar de tudo o q
aconteceu p reencenar os diálogos originais verbatim!
Durante o seu encontro c um seu eu mais velho, o
narrador interpreta este último; durante seu encontro c um seu eu mais jovem,
ele representa este último. Ou este primeiro, sei lá.
Gemini tb são mto úteis quando se precisa tumultuar ou
fazer montinhos sobre alguém, como em jogos de futebol americano e em combates
temporais e combates comuns (mais sobre isso adiante em Combates temporais).
Habilidades Instantâneas
É a versão viagem no tempo do truque cyberpunk de
baixar uma habilidade instantaneamente na mente, exceto q em Continuum só parece
q vc aprendeu algo instantaneamente p os outros, pois vc mesmo salta p outro
tempo, aprende normalmente o q precisa e salta de volta p o momento em q
precisou. É possível, por exemplo, em meio a um combate saltar p o Japão
feudal, passar alguns anos lá aprendendo artes marciais, e voltar p o meio do
combate chutando a bunda de geral. O único porém é q vc vai envelhecer todos
aqueles anos, então é preciso estar atento ao acúmulo de anos gastos trapaceando
seus inimigos desse jeito, seu sacana!
Saltadores têm duas vidas. Só duas.
Eventualmente um saltador pode descobrir como e quando
vai ser a sua própria morte ou a de um conhecido. Segundo o livro base isso
pode ser “estressante e desmoralizador”. Certo. Esse tipo de conhecimento vai p
o Devir de quem sabe e, portanto, eventualmente precisa ocorrer (conforme
explicado na parte anterior desta resenha). Quando a morte de um personagem
ocorre pela primeira vez em mesa e o jogador deseja continuar jogando,
pressupõe-se q o personagem saltou no último instante e se safou, podendo continuar
jogando até avançar no máximo dois saltos ou até o narrador achar por bem. Tem
furo nessa canoa, é o q digo!, pq se o personagem saltou no último segundo
antes de morrer, bem... a morte n aconteceu, certo? Hmm...
O jogo só permite q se escape da morte uma vez desse
jeito, pq sim.
Frag
Frag, de fragmentação, é o termo de Continuum p
paradoxo temporal. Como já vimos, em termos de causalidade, p o Continuum só
existe uma linha do tempo, ou seja, quando um saltador ou narcisista altera o
passado, ele n cria outra linha do tempo ou universo paralelo, deixando a linha
original inalterada. Ele tampouco a altera: ele simplesmente gera frag p si
mesmo e p qq outro saltador q saiba do ocorrido. Depois, se o frag n for
corrigido – se o paradoxo n for consertado ou revertido –, começa a...
fragmentar a realidade até o ponto extremo da aniquilação universal. Ou algo do
tipo.
Vou traduzir o exemplo de frag q o jogo oferece. Esse
exemplo dá a medida exata da complexidade mínima do q espera jogadores e
narradores de Continuum – sim, mínima (o combate temporal piora isso
exponencialmente, ainda mais quando envolve mtos jogadores e inimigos!) –, mas
tb mostra o quanto esse jogo pode ser fascinante:
A Crise da Cerveja de William e
Edward
William e Edward são amigos e dividem um
apartamento. Eles estão sentados na sala assistindo a um jogo de futebol.
William tem uma cerveja gelada, o que deixa Ed com sede. Ed salta suave até a
cozinha [só salta no espaço, não no tempo] e descobre que não tem cerveja
gelada na geladeira. Então ele salta dez minutos para baixo, encontra uma
cerveja gelada, abre-a e salta de volta para cima para curtir o jogo.
"Ei!" rosna Will, apontando para
a cerveja de Ed. "Essa é a minha cerveja? Você acabou de me fragar!"
"Ah, droga," resmunga Ed ao
tomar o primeiro gole. "Acho que vou ter de consertar isso."
"Sim, você vai, e antes do intervalo
do jogo."
C cuidado Ed coloca a cerveja na sala de
estar e volta para a cozinha. Ele coloca outra caixa de seis cervejas da mesma
marca na geladeira. Como precaução, anexa um post-it em uma delas dizendo:
"Não Toque!! -Ed". Ele Salta uma hora para cima (para deixar a
cerveja gelar), encontra a única restante, leva a cerveja gelada uma hora e
nove minutos para baixo e a coloca na geladeira para Will encontrar nos
próximos segundos.
Ele joga o post-it fora e salta onze
minutos para cima – para evitar um gemini – e retorna ao jogo de futebol.
"E aí, desfragado?" ele pergunta
a Will.
Will faz um sinal de positivo com o
polegar.
"Só espere uma hora antes de tocar na
que eu marquei, ok?"
"Entendido."
Will sabia que tinha sido fraggado, e
poderia adivinhar a causa, já que sabia que tinha tomado a última cerveja e viu
Ed entrando com uma gelada. Will e Ed são amigos – esses mal-entendidos
acontecem.
Eu traduzi e entendi tudo, juro.
Sofrer frag causa déja vu, desorientação, amnésia,
náusea, visões de eventos q nunca ocorreram e, nos casos mais graves, desmaterialização.
Mas resumir assim n faz jus ao q de fato acontece e, mais interessante, por que
e como acontece. E esta é uma resenha detalhada q quer passar a melhor
descrição possível do jogo depois do próprio livro base. Por isso, vou traduzir
outro trecho relevante, complicado e extremamente evocativo do livro base – mas
quem quiser pode ler só o primeiro parágrafo e comparar o quanto é mais
possante e expressivo do q a minha listinha tímida de causas:
Frag começa principalmente como uma
sensação ruim de que o universo não está devidamente ajustado. O que essa
sensação frequentemente nauseante, frequentemente dolorosa, tenta comunicar é
que a mente da pessoa começa a duvidar de onde sua existência se encontra no
universo.
Com um nível alto de frag, o dano ao Devir
da pessoa se torna tão grande que partes de sua consciência são desviadas para
preencher os eventos faltantes. Conforme explicado em Como Funcionam os Saltos
[pág. 174], um saltador não é mais meramente humano, porém uma reconstituição
de matéria e energia. A consciência que impulsiona um saltador é como água em
um copo: ela procura se nivelar, e se é perturbada, se espalha
desordenadamente.
Assim, um intermédio ou um objeto que se
torna fragado é menos propenso a se desintegrar, a menos que, talvez, tenha
sido trazido por meio de um salto, reorganizado pelo menos uma vez. Mesmo
assim, é a consciência de um saltador que o atrai para seu Devir – intermédios
e objetos não têm imaginação para tais possibilidades. Somente saltadores podem
ser puxados através do Tempo, como um fio desfiando.
A necessidade de resolver a causa do frag
pode se tornar tão grande que os pensamentos subconscientes ou vagos de um
saltador arrastam partes e pedaços dele pelo universo para preencher as lacunas
como argamassa. Por isso o sofrimento mental precede a desordem material.
Essas consequências terríveis são
acompanhadas por uma crescente perda de controle, uma crescente incapacidade de
aderir às Máximas, ou até ao bom senso. Portanto, não é surpresa que os
saltadores gravemente fragados sejam aqueles mais frequentemente encontrados
pelos intermédios; encontros esses que foram explicados de inúmeras formas ao
longo dos milênios.
A face na janela do lugar deserto, as
pegadas que levam a lugar nenhum, o súbito arrepio de terror sem origem, o que
o cachorro ouve e arrepia o gato, a figura agachada no escuro que se revela
apenas o sofá ou o arbusto, aquele borrão na fotografia, a coisa na visão
periférica, o padrão na madeira, o motivo pelo qual ninguém vai lá, o fantasma
famoso por reencenar o mesmo evento, aquele silêncio metálico, "você me chamou
pelo nome?", o monstro, o bicho-papão, a brisa misteriosa, o "essas
coisas não existem".
Tudo isso é gente fragada.
Como já vimos na parte 6 da resenha a propósito do
Devir, convém lembrar q:
Se você não lidar com seu Devir e seu frag, seus amigos terão de
fazê-lo. Se eles não conseguirem ou não quiserem, seu mentor terá de fazê-lo.
Se ele não puder lidar com isso, os Enaltecidos intervêm. Você pode imaginar as
pressões sociais do estilo de vida de um saltador. As pessoas já têm muito o
que fazer sem precisar limpar a bagunça de terceiros. E o avanço para saltos
superiores depende da confiança. Como você gerencia seu Devir é sempre o
primeiro teste de seu valor.
Além disso, convém lembrar e parafrasear outra questão
q já mencionei: se vc existe e coonsegue gerar frag, então o mundo ainda existe
e, tudo considerado, isso implica q nunca, literalmente nunca, em nenhuma época,
do começo ao fim do universo, nenhum frag deixou de ser consertado. Logo,
depreende-se q, n importa a gravidade do frag causado, o Continuum sempre dá,
deu ou dará um jeito de consertar a cagada. A preocupação real nem é c as
possíveis consequências de um frag, e sim c as possíveis consequências p o
saltador descuidado q o provocou, afinal, n é realista esperar q nada aconteça
c o maluko quando a Atlântida precisou saltar dos cafundós do espaço-tempo p
pairar sobre o Ibirapuera e evitar uma nova Caçada ao Sol por causa dele.
(Acho q eu já disse q a lendária Atlântida é ao mesmo tempo a “cidade”, “nave
espaço-temporal” e “encouraçado de batalha” do Continuum na Terra. Contudo, n
falei nada sobre a Caçada ao Sol; em resumo, trata-se de um plano pré-histórico
dos narcisistas do Antidesertium p projetar informação no astro rei e c isso transformá-lo,
só Cronos sabe como, num cilindro de Tipler, o q obviamente, como sempre
acontece c os planos narcisistas, n deu certo. Agora q raios é um fucking
cilindro de fulano de tal vcs podem encontrar no Google em português mesmo, eu
confirmei.)
E tem mais sobre frag: dizem q os narcisistas usam os
efeitos de frag como poderes corruptos. Vamos ver isso – os dark gifts of frag
ou “dons sombrios do frag” – na próxima parte da resenha dedicada
exclusivamente, como convém, a essa turminha egoísta.
Acorda p cuspir, saltador!
Os saltadores se comunicam entre as eras por meio da
habilidade Dreaming (“Sonhar”), q inclui sonho lúcido, sonho oracular e
comunicação onírica “transcronal". Mesmo podendo saltar mais ou menos à
vontade, a vantagem da comunicação via sonho entre eras é q ela n gasta salto e
n causa frag. Assim, um saltador pode contatar ele próprio e quem ele mais
quiser, versões mais novas e mais velhas de si ou de terceiros, e transmitir
histórias, avisos e visões. E isso sem o risco de causar frag, já q qq
contradições, bizarrices e paradoxos sempre podem ser explicados c a justificativa
“foi só um sonho”.
Sobre onde os sonhos se passam, bem, saltadores
da fraternidade Sonhadores afirmam q se trata de um reino p além do nosso
universo. Do meu lado, só sei q achei a ideia cheia de potencial, ainda mais
quando pensada sob a afirmação categórica mantida pelo Continuum de q só existe
uma linha do tempo e a afirmação narcisista contrária, de q a criação de
universos paralelos e/ou outras linhas do tempo é possível.
Habilidades Aquarianas
Trata-se de poderes psi. São chamados assim pq são
mais comuns na Era homônima. (Em resumo, os saltadores dividem a história
universal em eras de aproximadamente 2000 anos nomeadas a partir dos signos
zodiacais. A era Aquariana vai de 2000 a 4000 d.C. e é a última era das
Sociedades e da humanidade como as conhecemos; depois vem a era transumanista dos
Herdeiros, o barato fica loko e o processo lento.)
As habilidades aquarianas do livro base são: clarividência,
hipnose, memória fotográfica, telepatia, pirocinese, levitação e telecinese.
Show. Mas vamos passar por elas bem rapidamente, pois seu papel no jogo é
secundário, p dizer o mínimo. Eis o q o livro base tem a dizer a respeito:
A viagem no tempo e o teleporte são os
alicerces da vida saltadora; em comparação, esse lance psi é meramente decorativo.
Obg.
Volte sempre.
Combate Temporal
Finalmente chegamos no conceito e nas mecânicas mais
difíceis de Continuum. Agora todos comigo, respirem fundo, amigos, contem até
10 e respirem mais fundo...
Um combate temporal ocorre quando um saltador ou
narcisista tenta ferir um oponente aumentando o frag dele ou surpreendê-lo c um
ataque físico. Aumenta-se frag alterando qq – eu digo qq mesmo – incidente na
vida do oponente. Na vdd, eventos inócuos são os mais escolhidos. Pelo menos é
o q o livro base diz; mas então dá como exemplo coisas do tipo “matar parentes
do alvo antes de chagadas as suas horas” e “demolir construções q deveriam
ficar de pé mais tempo”. P mim “inócuos” deveria ser coisas como a do exemplo A
Crise da Cerveja de William e Edward lá atrás, em q saltar p baixo e roubar
um objeto q a pessoa já usou no futuro causa frag naquela pessoa... enfim, tudo
o q sei é q nada sei. Vida q segue.
Antes de continuarmos c a sequência e mecânicas do
combate temporal, meu truta Mors Rattus quer q eu traduza o q ele escreveu
sobre o “flavor” do combate temporal:
Somos informados de que déjà vu acontece
quando se testemunha um ataque narcisista que foi desfeito, como se uma onda
cerebral existisse em dois lugares ao mesmo tempo [eu diria “em dois tempos no
mesmo lugar”, o Rato claramente n sabe o q escreve]. Além disso, algumas
doenças mentais são causadas por frag, e lampejos precognitivos podem ser o
resultado de se testemunhar um combate temporal. Assim como o tintinnabus – que
é zumbido nos ouvidos. Dizem que isso é um sinal de que há um salto acontecendo
por perto. (Desmacaro: minha mãe é audiologista, e nem a pau. [cala a boca,
Rato, sua mãe é uma Ratazana, n uma audiologista].)
Os narcisistas, somos informados,
referem-se ao Continuum como "o Enxame", por causa da maneira como saltadores
se juntam para lutar no Combate Temporal. Saltadores desaparecem e reaparecem
rapidamente, vultos observam à distância, você encontra o mesmo estranho várias
vezes ao longo do dia – e tudo isso sem a amistosa pergunta [q identifica os
saltadores entre si] "que horas são?". Para um narcisista, isso é aterrorizante.
Para um saltador do Continuum, é motivo para alertar um recanto, mas os
narcisistas geralmente não são tão organizados assim no combate temporal – o
Continuum, por outro lado, é [por isso são chamados de Enxame e por isso sempre
vencem qq combates temporais: atacam com e vencem pela pura força dos números,
simples assim].
Para os saltadores, é como respirar lenta
e profundamente, somos informados. A maioria dos Combates Temporais envolve um
ciclo de Oráculo/Ataque, Encontro, Oráculo/Ataque, Encontro. Os saltadores se
familiarizam com a presa e depois a neutralizam ou a fragam. Algumas são
poupadas... especialmente se não parecerem saber o que estão fazendo. Mas nem
sempre.
A piração: iniciativa no combate temporal
Nem é tão complicado, na moral (ã-hã!). Cada turno do
combate temporal se chama sweep (“passagem”) e cada parte de uma passagem
é um element (“elemento”). N se trata de medidas de tempo, mas de ações.
Em cada passagem cada combatente escolhe uma direção no tempo (p cima, p baixo
ou permanecer [no presente]) e um estratagema. Em cada passagem cada jogador
tem 60 segundos de tempo real sozinho c o narrador p declarar suas ações (ô
loko!). Ir p baixo é bom p causar frag; permanecer é bom p observar o q
acontece e economizar salto (afinal n se recupera salto durante um combate
temporal por causa do estresse e pq assim a coisa fica mais tática e tensa
[isso é conclusão minha, mas é óbvio!]); ir p cima é bom p tentar descobrir os
movimentos “futuros” dos outros combatentes, aparentemente.
N vou descrever todos os estratagemas, apenas os mais
interessantes e inteligíveis:
Gemini Flush
(“Descarga Gemini”): uma versão sênior (do futuro) do saltador chega p, junto c
ele, atacar fisicamente o oponente; uma nova versão pode aparecer por rodada,
mas cada uma custa ao saltador 1 de frag. Lembrando, conforme as regras de
incidentes gemini, q cada movimento de cada eu sênior vai p o Devir do
saltador, ou seja, quando ele “virar” (atingir a idade) de cada eu sênior envolvido
no combate, ele terá de voltar no tempo e reencenar o combate movimento a
movimento.
N está suficientemente complicado? Pois o livro diz q
se o saltador morrer, cada um dos seus sêniores recebe 1 de frag, mas n diz o q
acontece se um dos sêniores morrer, ou eu n encontrei essa regra (o livro tem a
mania um pouco ou mto irritante, devo confessar, de espalhar suas regras por
razões incognoscíveis ou evidente loucura causada pelo esforço de escrevê-lo, tenho
ctz).
Harbinger
(“Prenúncio”): é guerra psicológica: ao ferir o oponente c um ataque físico ou temporal
(frag), o saltador leva uma evidência desse ataque (uma foto, uma faca
ensanguentada ou uma peça do vestuário do oponente rasgada e manchada, segundo
o livro) p o passado e dá um jeito de um eu júnior do oponente ficar ciente de
q ele será ferido no futuro. Isso faz c q o oponente no presente tenha
penalidades no combate devido a nervosismo e insegurança.
Hit and Run
(“Bater e Correr”): o saltador fraga um evento, pessoa ou objeto do passado do
seu oponente (“eu roubo as chaves do carro dele p q ele se atrase”) e
imediatamente dá seguimento ao combate. Lembrando q o acúmulo de frag debilita
e eventualmente pode aniquilar um oponente.
Iron Man (“Homem de Ferro”):
o saltador salta p cima e tenta descobrir seu destino no combate temporal em
andamento. O narrador rola 1d10 e o resultado varia entre “vitorioso”, o q garante
um bom bônus aos testes do saltador no combate, “sinais desfavoráveis”, q garante
um “bom” redutor, e “morte neste combate”, fato q, por ser conhecido, vai p o
Devir do saltador e fica sujeito às regras já discutidas de Devir, frag, primeira
e segunda morte. Segundo o livro base: sem redutores p as rolagens, mas o
saltador vai morrer por causa do ou durante o confronto [show, bem legal mesmo
deixar um resultado desses por conta da rolagem de 1d10 e, além disso, pq não
aplicar redutores se o cara sabe q vai morrer, q sei eu, q sei eu?!]
Oracle (“Oráculo”): Traduzido
do livro base: permite que um saltador c as habilidades antropologia,
história, biblioteconomia ou similares descobra informações do passado a
respeito de oponentes que já estiveram lá. Sonho tb pode ser usado e pode
resultar em visões do futuro. Uma vez localizado no presente, o oponente pode
ser surpreendido pelo saltador q aplicou Oráculo com sucesso e, assim, tem
início um confronto físico.
Creio q deu p ver q o combate temporal é o Cabo das
Tormentas de Continuum. Em um RPG repleto de conceitos q vão do difícil ao
extremamente difícil, o combate temporal é aquele q, em primeiro lugar, utiliza
praticamente todos os outros como base e, em segundo, aquele q, numa espécie de
sinergia p mtos negativa, os eleva à enésima potência, em parte pq n basta entendê-lo:
é preciso conseguir desenrolar esse carretel cheio de nós cegos na natural
situação de improviso do RPG em resposta a ações e reações de outros agentes do
mundo ficcional, quer dizer, os jogadores. Narrar Continuum definitivamente n é
p os fracos – eu diria q n é p ninguém q n seja membro da Mensa ou da Triple E
(exagero, claro...).
Narra uma mesa p nóis, Fábio, vai!
Nem a pau, Juvenal!
NA PARTE 9: Narcisistas!
(essa parte vai ser dubaralho)
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