segunda-feira, 26 de agosto de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 7: Pular amarelinha de “salto” alto (onde finalmente se revelará a máquina do tempo desse RPG de nome complicado!)

 


Conforme eu já havia falado nesta resenha, em Continuum “é preciso entender q uma vez q a primeira máquina ou processo de viagem no tempo seja criado ou descoberto em qq época, instantaneamente todas as épocas ficam mutuamente acessíveis, o q implica, ao menos no caso de Continuum, em a melhor máquina do tempo, aquela criada no final dos tempos pela mais avançada das civilizações, ficar imediatamente disponível em todos os tempos, p os quais ela viaja e nos quais é compartilhada”.

Se eu disser q os saltadores na vdd são chamados assim pq viajam no tempo saltando, ou melhor, pulando amarelinha, vcs acreditam?

E se eu disser q a máquina do tempo de Continuum é um giz composto por nanocristais do tempo q só funcionam quando usados p desenhar uma cruz de amarelinha em qq chão comum, c a data de chegada sendo escrita no lugar do “céu”?

Hã? Pq vcs n acreditam? Eu já menti alguma vez p vcs? Quer dizer então q sou moleque p ficar pregando peças?! Meu nome por acaso é Fabinho Malandro, “glu glu, ié ié, dá um saltinho, ops, um narcisista, salsi fufu kkkkkkkkkkk”.

Ok, admito, foi uma pegadinha do malandro. Sejamos francos, saltar amarelinha é proibido no Continuum, afinal esse é um RPG seríssimo e sisudo... Mas agora sou eu q vou falar sério: após um intermédio aceitar o convite p dança, ele sofre um “apagão” e, quando recobra a consciência no recanto (o “quartel general”) da sua equipe de saltadores, os quais chama de “crônitas” e n de saltadores pq sim, todos se recusam a falar a respeito c a frase padrão "Mais informações não estão disponíveis aqui” enquanto ele descobre q simplesmente “sabe” saltar, e q p fazer isso, grosso modo, basta... querer.

Isso mesmo: o próprio saltador é a máquina do tempo.

Pronto. Fim da resenha.

“Como assim, Fábio, seu mother fucker?!”

Calma, é mentira.

“Q a máquina é o próprio saltador, né?”

Não, q acabou a resenha!

Pois é, e como apenas saltadores de salto 3 descobrem como saltadores são criados e como de fato o salto funciona, ao lembrarem o que lhes aconteceu no apagão, q chamam de in-between ou “intermeio”, vou prender vcs mais um pouquinho, vamos em primeiro lugar conhecer, ainda q brevemente, os saltos 1 e 2.

E pq diabos vcs estão me xingando?!

 

Os Saltos

Quem quer saltar amarelinha?

– Julio Cortázar, escriba de salto 4, em O Jogo da Amarelinha

 

Antes de mais nada, sim, estou certo de q se o Julio Cortázar tivesse sido um saltador da fraternidade Escribas, c ctz teria usado “saltar” em vez de “pular” amarelinha e teria escrito a frase acima em sua magnum opus.

Gracinha feita, vamos ao salto 1 sem “mais delongas” (as aspas são p ressaltar o trocadilho c a “passagem do tempo”, só p esclarecer).

Mentira. Antes devo explicar q roubei o texto da resenha do Mors Rattus pq eu n poderia ter resumido tanta informação melhor, e q ele faz referências pontuais às regras do jogo, q eu cobrirei em uma parte futura desta resenha:

Somos informados que o salto 1, a primeira etapa da viagem no tempo, tem um alcance de 1 ano e 1 milha (...) Os viajantes do tempo se recusam a usar as palavras "passado" e "futuro", preferindo Down (“Para Baixo ou Abaixo”) e Up (“Para Cima ou Acima”), respectivamente. O Devir é o futuro pessoal necessário de alguém, e a Age (“Idade”) de uma pessoa é o seu passado pessoal. É dito que os tempos verbais são praticamente sempre usados no presente quando se fala na terceira pessoa, o passado se refere ao passado pessoal, e o futuro se refere ao Devir.

Depois vem um gráfico indicando que um Salto 1 também só pode viajar com dez libras de equipamento. Todos os números aumentam em um fator de dez por ponto de Span. Você não pode telefrag [q um raio me fulmine se eu sei q raios é isso], mas tentar ir a um lugar onde você não esteve antes requer um teste de Quick (“Rapidez”); falhar significa que você aparece em um lugar inconveniente.

(...)

Seu Salto [a característica de jogo] também é finito – você pode viajar um ano no total, somando todo o tempo que você viajar. Você pode viajar uma milha no total, somando toda a distância. Depois disso, precisa passar 24 horas sem viajar no tempo para recuperá-lo. Você pode fazer um teste de Rapidez para ultrapassar seu Salto, com penalidades pesadas... e, se falhar, você erra e acaba no espaço. E provavelmente morre. Se tiver sucesso, você aparece aonde queria, mas fica completamente exausto, a menos que consiga uma Vitória. Se não conseguir uma Vitória, você deve fazer um teste de Body (“Corpo”) contra choque, um teste de Mind (“Mente”) contra insanidade e um teste de Rapidez para não aterrissar no lugar errado.

(...)

Para alcançar o Salto 2, você deve satisfazer as seguintes condições:

  1. Seu Frag deve ser 0 e você deve ter enfrentado todos os incidentes Gemini que estão no seu Devir para o Salto 1 [falarei sobre esses incidentes e outras cositas mas na próxima parte da resenha].
  2. Você não viajou além do seu Salto mais de uma vez em um ano de Idade.
  3. Você passou pelo menos um ano de Idade desde que aprendeu a viajar no tempo.
  4. Você passou pelo menos dois meses de tempo real jogando Continuum, com pelo menos três sessões de no mínimo quatro horas cada.
  5. Você viajou para cada ano da década em que aprendeu a viajar no tempo.
  6. Recite de cor as Máximas (a primeira página). Você, o jogador, deve fazer isso, não o seu personagem.

O livro diz que os GMs podem adicionar condições, mas não devem dispensar nenhuma dessas condições.

Então tá.

Gente, sinto em informar q o Mors Rattus na vdd é um saltador q lá do futuro viu meu infringimento de direitos autorais e acabou de vir me dar uma surra. Além disso, ele ordenou q eu pedisse desculpa publicamente, o q estou diligentemente fazendo, e assumiu o controle e autoria da resenha de agora em diante

Somos informados de que o Salto Dois geralmente envolve adquirir uma nova identidade e "matar" a antiga. (...) Também nos dizem que Saltos Dois QUASE SEMPRE têm em seu Devir a necessidade de forjar a própria morte, geralmente de uma forma que não seja encontrado um corpo. Desaparecimentos sinistros são raros; eles tendem a atrair a atenção indesejada de intermédios e narcisistas, aparentemente. Somos informados de que a Fraternidade dos Tespianos tem dicas sobre como fazer isso. Saltos Dois também devem encontrar um novo lugar para viver, de modo a se separar de suas vidas anteriores. Eles tendem a viajar por amplos períodos da história devido à capacidade de saltar 10 anos por dia e são incentivados a aprender novos idiomas. Também são introduzidos às Fraternidades.

Agora seguem as palavras do rato lá sobre os requerimentos p se passar p o famigerado salto 3. (De agora em diante tudo o q estiver em itálico é Ctrl + C, Ctrl + V do texto do rato [o q me faz pensar: quem aqui é o rato? Hmm...):

  1. Uma recomendação de um Enaltecido. (Os Enaltecidos são Saltos 5+.) E não pode ser o seu eu do futuro!
  2. Um exame médico do século 22 ou melhor, que irá livrá-lo de todas as doenças da história e estender sua expectativa de vida para 200-400 anos.
  3. Afiliação a uma Fraternidade é geralmente, mas não sempre, exigida. Na verdade, normalmente são esses grupos que conseguem uma recomendação de um Enaltecido para você.
  4. Você deve ter Frag 0.
  5. Você deve ter Rapidez 6 ou superior.

Do 6 ao 9 = blábláblá (Fábio aqui!). E o 10:

Você deve ter passado pelo menos três meses de tempo real jogando c um Salto Dois, c pelo menos quatro sessões de jogo de no mínimo quatro horas cada antes que o avanço possa "mesmo ser considerado."

(...)

Saltos 3 gerenciam recantos, somos informados. (O que levanta a questão de como o GM gerencia um grupo com vários Saltos 3, já que todos estarão em diferentes partes do mundo gerenciando seus próprios recantos.) Eles... bem, eles são ensinados a ensinar sobre saltar.

O livro base tem o seguinte comentário a fazer sobre esse assunto:

Como todas as informações neste livro, nada impede você de ir para a seção do Mestre de Jogo e descobrir este segredo, exceto sua própria força de vontade. Não se engane. Isto é um teste de suas próprias inclinações pessoais.

Ah, pro inferno. Vou jogar toda a m&rda no ventilador agora mesmo, isso sim!

 

Como um saltador é criado e toda a (meta)física do salto – finalmente!

Depois volto aos saltos 4 e 5 e paro, pq p variar o texto ficou longo demais. Portanto vou dividir esta parte dedicada à viagem no tempo em duas partes. Pois é, estou de novo fora de controle; avante!

Como já vimos, o saltador novato tem apagada sua memória do Intermeio – o período posterior à sua aceitação do Convite p Dança, o qual cobre sua “transformação” em saltador e seu aprendizado da habilidade Salto. A razão p isso, ele aprende ao passar p o Salto 3, é q os novatos são alvo fácil do recrutamento narcisista, portanto faz sentido q conheçam o mínimo dos segredos do Continuum.

Na vdd n faz, mas há outra razão óbvia: os novatos n tem o estofo mental suficiente p lidar c o choque.

Choque?

Sim, choque ou trauma, chame como quiser.

Lembra, proeminente leitor, q “a máquina do tempo é o próprio saltador”? hmm... isso tem um sentido mais literal do q vc imagina, mas nem tanto. Ok, vou sair de cima do muro: até onde eu entendi (tal alerta serve p tudo o q eu e meu chapa Mors Rattus escrevemos até aqui [diga-se de passagem, ele está recobrando a consciência agora mesmo, olha o queijo, ratinho!]), até onde eu entendi – até onde fui capaz de pesquisar, em nenhum lugar o livro explica de forma clara e inequívoca –, a criação de um saltador envolve um tal invitation kit ou “kit de boas-vindas” dos médicos (a fraternidade), segundo o livro:

são, em sua maioria, tecnologia do século 23 d.C. e vêm em uma variedade de formas e estilos, mas quase todos são bastante portáteis. Os kits são mantidos bem guardados nas fortalezas dos Médicos e só são levados em visitas domiciliares quando um Convite foi aceito; eles são imediatamente devolvidos em seguida,

Essse fucking kit, digamos logo, usa lasers e campos energéticos p abrir a caixa toráxica do novato, manter a pressão sanguínea enquanto manipula seus órgãos, em especial o coração (já saberão pq “em instantes”), alterando-os (talvez substituindo-os, talvez todo o corpo, incluindo o cérebro, isso n fica claro, embora seja menos provável) c nanotecnologia. Isso mesmo: aparentemente a p0rr@ do Continuum abusa do consentimento mal-informado do novato p no mínimo alterar extensamente seu corpo e mente – todo o seu ser! – de forma tão traumática e invasiva quanto possível, dentro da melhor tradição “sonda anal” ou “dedinho do ET” da moderna mitologia dos OVNIS e greys (lembrando q os Herdeiros, dos quais já falei em parte anterior desta resenha – nós, humanos, no futuro – têm a aparência dos greys e são a fonte daquela mitologia) + apagamento de memória a la Homens de Preto. Show!

N lembro de ter lido o q vou dizer no livro base, mas, considerando a sociedade e mentalidade dessa gentalha do futuro q supostamente é nossa “evolução” – no (nosso) futuro deles, por mais de uma razão, extensas alterações corporais são comuns e até esperadas, além de todas as pessoas serem totalmente criadas artificialmente c bioengenharia ou só engenharia já c 18 anos – e considerando q n há outro modo de se criar saltadores e q saltadores são uma necessidade, um (pré/pós?)requisito p a própria existência de tudo, ainda q, embora existam, máquinas de viagem no tempo externas ao corpo n são permitidas fora do espaço-tempo dos Herdeiros p evitar seu uso indevido por n saltadores e maiores possibilidades de falhas, bem, talvez esses argumentos justifiquem ou minimizem, digamos de uma vez, o verdadeiro estupro q é o processo de criação de um saltador. Improvável, mas fica a dúvida.

Ato contínuo, a explicação pseudocientífica do funcionamento do salto é tão fascinante q vou deixar aqui duas alternativas: logo abaixo, o resumo primoroso do rato (pois é, ele está me dando uma chave de braaaAAAIIIiiii); e, se alguém ainda estiver lendo isto e tiver interesse, basta pedir nos comentários q eu disponibilizo a título de post scriptum destinado ao leitor mais curiouser (Lewis Carrol dixit) o texto completo sobre esse assunto do livro base (é mto grande p eu incluir aqui e n ter o trabalho de traduzir se n houver demanda).

Segundo o rato, assim funciona o salto:

Agora, a maneira como o salto funciona: seu biomagnetismo é alterado de forma que seus batimentos cardíacos fiquem sincronizados com o ciclo magnético da Terra. A força dos seus batimentos cardíacos é usada para transformá-lo em um feixe de táquions que viajam pelo tempo. A energia vem da magnetosfera e dos Cinturões de Van Allen. Quando você tenta ultrapassar seu Salto, você puxa uma energia que não consegue usar adequadamente, e suas moléculas começam a se desintegrar aleatoriamente. É por isso também que Saltos de nível 6 ou superior envolvem os Herdeiros diretamente – é preciso aprender a se deslocar no vento solar em vez de na radiação presa [à Terra]. Enquanto você ainda tiver um cérebro, uma medula espinhal e um coração batendo, todos conectados entre si, você pode saltar. No entanto, danos a esses órgãos podem causar combustão espontânea, à medida que seus elétrons chegam [ao destino do salto] sem as instruções corretas, e a senilidade pode fazer com que você nunca consiga voltar dos Cinturões. Levar acompanhantes em Saltos – sejam animais ou humanos – requer uma blindagem magnética especial para eles.

Complementando c palavras do livro:

...um saltador não mais apenas humano, e sim uma reconstituição de matéria e energia.

Mais estranho e radical q isso apenas as bolas de energia elemental q se chama de PCs no RPG Nephilim, ou jogar de vc mesmo no excelente Timelords!

 

A origem da viagem no tempo [coluna lateral, algo impossível de fazer aqui, maldito blogger!]

Um aparte rápido aqui. O livro base diz q provavelmente as naves ou OVNIS dos Herdeiros são os protótipos da máquina de viagem suprema q é o próprio corpo dos saltadores, grupo ao qual os próprios Herdeiros pertencem, é claro. O livro continua:

[Mas] há muita sobreposição de senciência e informação para que se possa distinguir um único ponto de origem da viagem no tempo, muito menos sobre descobrir como ela veio a ser aperfeiçoada e miniaturizada para uso biopessoal. O universo é.

O q isso quer dizer está além de mim e, como disse Nietzsche ao tentar destrinchar a frase, além do bem e do mal.

 

“Hora” de vencer a amarelinha c os pulos 4 e 5, digo, saltos, saltos!

C a palavra meu mestre Mors Rattus:

O saltador de salto 3 então inaugura um novo recanto, muitas vezes longe do antigo, e começa a ensinar novatos. Sugere-se que novos jogadores sejam iniciantes em um recanto de um dos PCs, caso você introduza novos jogadores.

Um Salto 3 pode levar consigo até 1000 libras, facilitando viagens de campo; somos informados que isso deve ser feito apenas com treinandos que tenham Frag 0 e já estejam saltando há algum tempo. É importante também que se esteja familiarizado com o destino e envie uma mensagem antecipadamente.

Em seguida, recebemos conselhos sobre mentoria e sobre as Máximas. É dito que, quando você não puder ou não quiser fornecer informações, deve usar a frase "Informações adicionais não estão disponíveis aqui", que aparentemente é perfeitamente neutra em termos de informação (...) agora vem os requisitos para Salto 4.

Primeiro, é claro, todos os requisitos anteriores. Além disso:

1. Você deve ter gerenciado com sucesso um recanto de novatos ou fraternal por pelo menos 100 anos de Idade. O Mestre de Jogo define o que é considerado sucesso.

2. Você deve ter, no mínimo, Hipnotismo em Novato.

3. Você deve ter Frag 0, Mente 6+ e Rapidez 8+.

4. Você, o jogador, deve ter passado quatro meses de tempo real jogando como um Salto 3, com pelo menos cinco sessões de pelo menos quatro horas cada.

Quando você se torna um Salto 4, você se torna um grande jogador [no cenário de Continuum]. Agora você pode participar do Maior dos Jogos, liderar um grande recanto fraternal, ser um agente avançado no Antedesertium ou... bem, quase qualquer coisa. Sua expectativa de vida se estende para a faixa dos milênios.

(...)

Mas como se chega ao Salto 5?

Bem, todos os requisitos anteriores novamente... mas também!

1. Você deve realizar uma das seguintes tarefas:

   A. Vencer o Maior dos Jogos.

   B. Gerenciar um grande recanto fraternal por pelo menos 250 anos de Idade.

   C. Ser um agente avançado no Antedesertium.

   D. Qualquer outra tarefa que os Enaltecidos considerem digna.

2. Você precisa da aprovação de pelo menos três Enaltecidos que não sejam seu eu mais velho.

3. Você deve ter Hipnotismo no nível Mestre, no mínimo, e também Memória Fotográfica (seja naturalmente ou por ter Mente 8+).

4. Você deve ter Frag 0, Mente 7+ e Rapidez 9+.

5. Você, o jogador, deve ter passado pelo menos cinco meses de tempo real jogando como um Salto 4, com pelo menos cinco sessões de quatro horas cada.

Os Saltos 5 são os Enaltecidos, e agora você é um deles. Você tem o poder de comandar, não de obedecer as Máximas. Você tem total discrição sobre o que deve ser destruído para salvar o universo; suas habilidades são tais que raramente, se é que algum dia, você é detectado; você consegue lembrar de tudo o que já aconteceu com você; quase nunca encontra seu eu do passado; e é "eminentemente são" o suficiente para não precisar esconder informações de si mesmo. E é por isso que recebemos um novo mapa do tempo!

Os Enaltecidos têm amigos em todo o espaço-tempo e se deslocam conforme desejam; no entanto, tendem a evitar lidar com as Sociedades, pois já jogaram esse jogo e agora estão entediados com ele. Também costumam usar força avassaladora no Combate Temporal para encerrar rapidamente as disputas. Os Conselhos Atlantes são compostos inteiramente por Enaltecidos, cada um representando uma Sociedade, geralmente aqueles que jogaram e venceram o Maior dos Jogos. Eles podem discutir as decisões do Conselho e moldá-las (apesar de terem vivido toda a vida sob essas regras) porque, presumo, as minúcias não são detalhadas, embora as visões gerais sejam.

Os Exaltados também lideram a guerra contra Antedesertium. Devido ao seu vasto Salto, eles veem um panorama imenso e pensam em termos de gerações. Há surpreendentemente poucos detalhes aqui, aparentemente porque isso será abordado no Capítulo III.

Descobrimos que o Maior dos Jogos é um treinamento para lidar com o espaço-tempo dos Herdeiros, no qual a Humanidade se espalhou por toda a galáxia, talvez pelo universo.

Sobre os Herdeiros eu (Fábio aqui de novo; virei o jogo, Mors Rattus!) já falei na parte xx (é xx mesmo, n lembro, estou c preguiça de procurar e de fome) .

E falei mto.

Então vai mais um pouco daquele rato...:

Para ir além do Salto 5, você precisa aprender Telepatia e todas as outras habilidades Aquarianas, e provavelmente dominar todas as outras habilidades úteis. Você também deve passar pelo menos cinco meses de tempo real no Salto em que está (5 ou acima, as regras permanecem as mesmas), com pelo menos cinco sessões de quatro horas cada. Cada vez que você sobe de Salto, precisa da aprovação de pelo menos três Enaltecidos desse Salto; acima do Salto 7, são os Herdeiros q o escolhem.

 

 

NA PARTE 8: Pular amarelinha de “salto” alto parte II (onde falamos de fragmentação, combate temporal e outros manjares [os acepipes já foram servidos, meus caros!])

 

 

 

 


quarta-feira, 21 de agosto de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 6: Estudar p passar... digo, saltar de ano

    

 


Nesta parte da resenha eu pretendia tratar dos saltos e das máximas. O problema é q recebi uma visita do Fábio do futuro e ele avisou a este Fábio lívido e trêmulo ( “gente”, pensei, “q homem lindo é esse q se parece tanto comigo?!”) q descrever os saltos antes do funcionamento da viagem no tempo resultaria em frag (paradoxo temporal) suficiente p fazer a extrema direita vencer as próximas eleições, ou, p ser mais preciso, q essa catástrofe aconteceria se eu explicasse os saltos antes de revelar a natureza da máquina do tempo de Continuum, pois uma das características q definem o salto 3 é justamente a revelação desse segredo p o saltador em ascensão (p vcs verem a πca das galáxias q deve ser esse raio de máquina! Aguardem, tudo será revelado na próxima parte da resenha [bait!]).

Então resolvi por bem (mentira, fui forçado por aquele homem maduro inteligentíssimo e lindo de morrer S2 [mentira de novo, a esta altura do salto já estamos carecas de saber q ninguém tem livre-arbítrio em Continuum {mentira outra vez, afinal ninguém acredita realmente q vivemos no mundo de Continuum, né?!?}]), retomando, revolvi por bem falar sobre os saltos na próxima parte dedicada à viagem no tempo e substituir esse conteúdo pelo assunto metanarrativa e metajogo – ou melhor, jogo dentro do jogo –, q inclui a descrição d’O Maior dos Jogos - mudei de "Grande Jogo", como o estava chamando antes, p "O Maior dos Jogos" -, aquele em q saltadores de salto 4+ usam as Sociedades, ou civilizações e nações humanas comuns, como peões em um jogo q dizem ser necessário e mui bom p todos os envolvidos. Claro, se eles dizem!

 


Matrioskas Temporais parte 1 – Metanarrativa

 

Como já vimos, em 2222 d.C. (pq esse número? Os autores de Continuum devem ter fetiche por angel numbers, q sei eu?) o Continuum revelará sua própria existência e, naturalmente, a da viagem no tempo aos intermédios. Antes disso, porém, em parte p nos preparar p esse babado digno de aparecer no TMZ (pois é, ficaremos sabendo q a Beoncé, as Kardashians, o Snoop Dog, a Xuxa, o Kleber BamBam e o Serginho Malandro são todos saltadores) e em parte pq a partir do séc. XXI, graças à alta-tecnologia, políticas de monitoramento frouxas e circulação maciça e instantânea de informações, manter saltos em segredo passa a ficar cada vez mais difícil, o livro Continuum é lançado pelo... sim, vcs adivinharam, pelo Continuum como bait, um calhamaço de RPG bem cabeçudo e quase injogável, id est (vixe, o cara agora tá metendo expressões latinas), isto é, um artefato cultural feito sob medida p permanecer suficientemente obscuro e atingir os nichos onde há maiores chances de encontrar os brainiacs suficientemente sabichões e tontos p toparem virar saltadores (pois é, os autores de Continuum realmente querem q vc acredite q é especial; dão uma bela de uma coçadinha marota nos próprios egos, digo, nos egos de todos nós errepegistas).

Esse seria o elemento metanarrativo do jogo, q, como já mencionei en passant (como se n bastasse latim, agora tb temos expressões francesas, estou decididamente fora de controle, pois é!) é reforçado por “técnicas de imersão”, como exigir q, p q um personagem passe de salto, o jogador q o interpreta tenha jogado uma quantidade determinada de tempo – dois meses ou pelo menos três sessões de jogo p passar de salto 1 p 2 [exemplo dado na parte 4 desta resenha] – e [outra vez conforme a parte 4 da resenha] exigir q ele recite de cor todas as cinco máximas (mais a respeito adiante) – a ideia seria “treinar” literalmente o jogador p se tornar um saltador “real”. Como eu já observei em outras palavras, em teoria isso pode soar mto legal ou mto idiota, mas na prática p a maioria dos jogadores é mto idiota mesmo, alienando ainda mais o jogador do q as complexidades inerentes do cenário já fazem.

Eu particularmente acho provável q os autores de Continuum tenham incluído esses requerimentos de tempo mínimo de jogo real e decoreba mais como “flavour”, apenas p dar mais credibilidade à metanarrativa do jogo (o RPG Continuum seria baseado no Continuum real, q existe de vdd), n acho q eles esperavam de fato q os mestres de jogo impusessem esse besteirol aos jogadores. Mas, de novo, q sei eu?

 


Causas e Consequências e Vice-Versa – As Máximas

Parafraseando o livro base (ou copiando-o verbatim [a lá o latim de novo!]), Continuum “é um jogo de regras sociais”. Em resumo, as máximas garantem q o saltador n cause frag em demasia, especialmente em terceiros (causar frag em si mesmo – ou seja, alterar o próprio passado – é até ok, contanto q vc mesmo arrume a bagunça), q se responsabilize por seu Yet ou “Devir”, e q haja lealdade e ajuda mútua entre saltadores.

Antes de irmos às máximas em si, é importante entender q raios é esse Devir. “Geralmente mencionado com um artigo (o Devir, meu Devir, seu Devir etc.)”, segundo o livro base, o Devir é “O Futuro Necessário” de um indivíduo. O livro continua:

“Se você vir ou encontrar uma versão mais velha de si mesmo, ou ouvir sobre coisas que fez mas não se lembra de ter feito, essas ações vão para o seu Devir. Esperançosamente, a maioria das coisas no seu Devir será interessante, mas não muito grave. Trata-se basicamente de uma lista cósmica de afazeres, incluindo desde "Devolver o jetski às 22h30 do dia 17 de abril de 2006 antes que Fitch veja" até "Levar antídoto contra picada de cobra antes de 2/2/1989 para a viagem a 1847" ou "Dar narcisos à ruiva em 6 de junho, aproveite bem". Tudo o que você descobre que vai fazer, mas ainda não fez... devir.”

Ou seja: o Devir n é tudo o q vc está destinado a fazer, mas sim tudo o q vc descobre q está destinado a fazer. Em termos práticos, ou seja, em termos de jogo, essa diferença é importante pq cria tensão via responsabilidade. Pensem: embora saibamos q todas as ações dos personagens estão escritas em pedra e sejam, portanto, inevitáveis, e embora os Herdeiros e os saltadores de alto escalão de algumas fraternidades como a dos Escribas tenham registros detalhados de todas as ações ocorridas, digamos, em combates temporais em toda a existência, nem os jogadores nem o narrador conhecem nenhuma dessas ações... ou quase nenhuma, pois, falando apenas dos jogadores, eles podem vir a conhecer algumas de suas ações futuras ou de seus colegas, ações essas q entram em seus Devires e, a partir daí, se tornam obrigatórias, o q significa q precisam ser realizadas ou gerarão frag, e frag demais basicamente... fragmenta o saltador, fazendo c q literalmente deixe de existir (mais a respeito na próxima parte da resenha).

O livro levanta mto de passagem uma possibilidade q se abre p o narrador: a de ele informar aos personagens dos jogadores ações futuras q a ele, narrador, interessa q eles sejam obrigados a realizar, seja pq – é o q se espera! – se trata de algo bom p a narrativa, ou pq o narrador é inepto e n quer lidar c escolhas imprevistas dos jogadores ou pq ele é um grande fdp. Em todo caso, trata-se de um método e uma mecânica ou regra q só o RPG Continuum oferece de o narrador “encoleirar” os jogadores e forçá-los a agir conforme a vontade dele, método esse q o livro irresponsavelmente encoraja sem considerar as implicações éticas de um possível abuso despótico desse poder.  

Ainda assim, eu pergunto: q outro RPG oferece paralelos e instiga reflexões dessa amplitude?

O livro continua:

“Se você não lidar com seu Devir e seu frag, seus amigos terão de fazê-lo. Se eles não conseguirem ou não quiserem, seu mentor terá de fazê-lo. Se ele não puder lidar com isso, os Enaltecidos intervêm. Você pode imaginar as pressões sociais do estilo de vida de um saltador. As pessoas já têm muito o que fazer sem precisar limpar a bagunça de terceiros. E o avanço para saltos superiores depende da confiança. Como você gerencia seu Devir é sempre o primeiro teste de seu valor.

“Saltadores são cuidadosos para não revelar muito uns aos outros, para que a vida não se torne sobrecarregada com detalhes no Devir de ninguém. Para permanecer humano, com uma vontade livre e saudável, não cedemos à curiosidade sobre qual é nosso destino pessoal e protegemos nossos amigos de saberem demais sobre o que acontecerá com eles. A frase preferida, neutra em termos de informação, é "Mais informações não estão disponíveis aqui.”

Agora vc já está equipado p entender – e decorar! – as máximas. Pois ei-las em toda a sua glória:

 

1.     Informação é Tudo.

Do q eu sei depende a minha existência. Se sei q algo deve acontecer, é minha suprema responsabilidade garantir que aconteça. Esse é o meu Yet (Devir), ou Futuro Requerido, e o preço q pago de boa vontade para saltar no tempo. Alterar o q deve ocorrer é incansavelmente resistido pelo Continuum de modo q nossas liberdades e vidas se realizem.

 
2. Respeite seus Sêniores, Eles Sabem mais do q Vc.

Meus sêniores, ou Eus do Futuro, já estiveram na minha pele e além. Vou tratá-los c toda cortesia e colocarei de lado toda e qualquer tarefa atual para atender a seus pedidos. Só dirigirei a palavra a eles quando falarem comigo, como o filho ideal com q todos os pais sonham.

 
3. Uma Pessoa Prevenida Vale por Duas.

Disciplina é o alicerce do Continuum. Eu saberei onde – e quando – estou e para onde – e quando – irie, e manterei registros diligentes de onde e quando estive. Providenciarei corners (recantos), ou locais onde e quando meus colegas saltadores podem se reunir com segurança e coordenar suas ações.


4. Convites à Dança

Se um intermédio ou outro desconhecido testemunhar um salto, uma das seguintes situações deve ocorrer, em ordem crescente de raridade:

a) Apaga-se a memória da vítima ou garante-se q ela jamais falará a respeito do q viu;

b) Quando o testemunho é um ataque contra o Continuum, aplica-se a opção “a” e os responsáveis pela violação são procurados e neutralizados;

c) A testemunha deve se tornar uma saltadora, ou seja, parte do Continuum e deve ser respeitada.

 
5. Nunca Lute por Uma Causa Perdida.

Eu ajudarei meus colegas do Continuum a lutarem contra sua fragmentação até um ponto claramente definido. Além disso, não ajudarei mais. Causas Perdidas são saltadores q, por causa de acidentes ou de causa pensada, por sua própria culpa, por culpa de terceiros ou por culpa de ninguém, sofreram fragmentação além de toda ajuda, incluindo a deles próprios. Caso uma fragmentação dessa magnitude jamais venha a me afligir, não hesitarei em passar o tempo q me restar promovendo as metas do Continuum.

 
MEMORIZE ESTA PÁGINA. ESTEJA PRONTO P DECLAMÁ-LA VERBATIM.

 

Memorizaram? Eu tb não, por isso n vou exigir q ninguém recite as máximas p ter acesso ao restante da resenha. Em frente, desmemoriados!

 


Matrioskas Temporais parte 2 – O jogo dentro do jogo

Agora chegamos ao jogo dentro do jogo, o Greatest Game – “O Maior dos Jogos”! Pois é, está aí o q eu apontaria como o epítome dos exemplos da ambição q norteia todo o design de Continuum. Grandiloquente e hiperbólico, o MAIOR dos Jogos – não seria essa uma metáfora dos designers p o próprio Continuum? Hmm...

O Maior dos Jogos, junto c conceitos q lhe servem de apêndices, como Civilização e Sociedades (definidos na parte 3 da resenha), foi, p mim, o conceito mais difícil de entender de todo o Continuum. Mas quando finalmente caiu a ficha... ah, minhas crianças, q conceito magnífico! Quem acha q Vampiro: A Máscara tem o melhor jogo político, q ache de novo! P mim ao menos as histórias q podem ser contadas/jogadas dentro d’O Maior dos Jogos deixou no chinelo qq outro tipo de história q possa ser contada no próprio Continuum, incluindo a tão atraente e poderosa ideia de se combater os narcisistas em qq lugar ou tempo, mas em especial em seu fascinante território, o Antedesertium (embora, como o próprio livro base afirma, “mas, se comparado a servir na guerra”, mesmo O Maior dos Jogos “é apenas um Jogo”).

Trata-se, O Maior dos Jogos, de uma ideia brilhante c prováveis raízes mitológicas – dos jogos olímpicos aos diversos xadrezes e outros jogos dos deuses – políticas – o termo “Grande Jogo” foi usado p definir a rivalidade entre o Império Britânico e o Império Russo na Ásia Central – ou literárias – O Jogo das Contas de Vidro (Hermann Hesse), A Loteria em Babilônia (Jorge Luis Borges), O Jogo de Ender (Orson Scott Card), O Jogo de Azad (Iain Banks). Mas, apesar de n ser uma ideia original ou inédita, sua aplicação a um cenário de viagem no tempo foi, ouso dizer, espetacular, c implicações interessantíssimas e justificativas totalmente plausíveis dentro do cenário de jogo.

Ok, mto bonita e intrigante essa teoria toda e pá, Fábio, pum, mas tem como vc explicar de uma vez q joça é esse Jogo do raio q o parta?

Não, n tem. N estou a fim: vcs já leram mtas das minhas preciosas palavras, mas vou dar uma colher de chá p vcs e traduzir parte do q o próprio livro base de Continuum tem a dizer a respeito, c reticências entre parênteses (...) indicando trechos descontinuums (haha, olha q portmanteau bonito eu criei, mãe!) e meus próprios comentários [entre colchetes]:

 

O Maior dos Jogos é apenas um dos epítetos do Jogo das Sociedades, um exercício requintado de decoro e competição implacável com o objetivo de estabelecer a história completa da Família Humana. O "tabuleiro", por assim dizer, são as próprias Sociedades.

(...)

Os principais jogadores são os saltadores de salto 4, que fazem os movimentos. Jogadores secundários incluem saltadores inferiores, ou de salto igual ou superior contratados pelos 4.

Os movimentos consistem em mover os intermédios pelo espaço-tempo ou em contratar saltadores para localizá-los. O objetivo é descobrir toda a história da Humanidade, enquanto se estende o alcance da sua Sociedade o máximo possível sem arriscar frag. Afinal, este é um Jogo amistoso, jogado dentro do Continuum.

(...)

Como o universo existe, devemos saber o que ele é. Na busca pelo Jogo, os saltadores de salto 4 diligentemente procuram todos os niveladores que podem ter se perdido ou desaparecido, e descobrem seu destino.

(...)

O Maior dos Jogos também fornece a base para um censo de saltadores que os Escribas mantêm e que os Foxhorn e os Quicker consultam para rastrear intrusos, especialmente narcisistas (...) ao rastrear a história de vida de cada nivelador nascido nas Sociedades, pessoas perigosas encontradas se infiltrando no meio podem ser identificadas e caçadas.

[o único comentário entre colchetes q quero deixar é q no final n houve comentários entre colchetes. Dang!]

 

Trocando em miúdos, os jogadores escolhem uma Sociedade cujas fronteiras estejam indeterminadas ou em disputa, tentam determinar ou aumentar essas fronteiras c movimentos políticos e, no processo, tentam preencher as lacunas da história local, descobrindo o paradeiro de objetos e pessoas e resolvendo todo tipo de enigma ainda sem solução ou resposta.  

O objetivo é nada mais, nada menos q conhecer a totalidade da história humana e, para cada jogador, vencer seus oponentes como um dos pré-requisitos p passar de salto 4 p 5 – e de lambuja se divertir c a manipulação de destinos humanos, digo, c os esforços p garantir q as Sociedades n sofram ainda mais ou sejam até mesmo aniquiladas por n terem seguido à risca a pauta ditada pelo destino. Hmm...

As implicações morais d’O Maior dos Jogos são as mesmas q se aplicam, em medida mais larga, à grande narrativa (Lyotard) do Continuum e o modo como lida c todo o restante da existência, ficando suficientemente claras, parece-me, nesta citação das regras d’O Maior dos Jogos no livro base de Continuum:

Os intermédios são os peões, a dor física pode ser seu destino, mas eles não devem sofrer frag.

q se refere à proibição de q os próprios jogadores, os saltadores de salto 4, causem dano uns aos outros.

Obg por tanta bondade, ó senhores da humanidade!

P.S.: Eu n quero deixar de notar q, além de 1d10, as regras do grande jogo tb exigem q os jogadores, e n os personagens, tenham (e traduzo verbatim) “um acervo de bons livros de história, preferivelmente incluindo um bom atlas histórico e uma linha do tempo precisa”. Pois é!

 


Matrioskas Temporais parte 3 – Arte bizarríssima

 Para encerrar esta parte dedicada a metanarrativas e metajogos, vale notar q toda a arte do jogo supostamente é de autoria de saltadores, em mtos casos ilustrando aspectos da cultura dessa gente. No entanto, a julgar pelas ilustrações q agraciam as entradas de todos os capítulos, de autoria de um saltador chamado... Tony DiTerlizzi (conhecedores conhecerão!), a cultura saltadora é bem mais esquisita do q já parece ser, vejam por si mesmos ao longo deste texto!

 Finalmente, arcaníssima, ultraenigmática – a arte da capa, q pode ser vista na parte 1 desta resenha, resume o conceito central do jogo, o Continuum (a sociedade) vista como o epítome do coletivismo mecânico, determinista, numérico e altruísta ao custo de “sacrifícios”, do tal do “mal necessário” (todas as figuras na capa têm “sangue nas mãos”). Achei essa capa ph0d@ p carvalho, o q é o se espera de seu autor, Michael Kaluta.

 

 

NA PARTE 7: Saltar amarelinha no tempo (onde finalmente se revelará a máquina do tempo desse RPG de nome complicado!)

 

quarta-feira, 14 de agosto de 2024

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 5: As Fraternidades de saltadores

 



Nesta 5ª parte da resenha a intenção era tratar das Fraternidades de saltadores e de mais alguns assuntos afins, como os 5 saltos (ou níveis de saltador) e as 5 máximas (leis q regem o comportamento dos saltadores), mas p a coisa n ficar mto longa, ficaremos apenas c as Fraternidades (os saltos e as máximas constituirão a parte 6).

As Fraternidades nada mais são q sindicatos, ou melhor, guildas de saltadores q fornecem serviços especializados ao Continuum.

Definem, desse modo, a “profissão” do saltador enquanto saltador. Assim como o Continuum – ou o destino – “escolhe” e convida um intermédio p se tornar saltador, as Fraternidades escolhem e convidam saltadores q julga adequados. Como acredito q RPGs e suas resenhas devam dar atenção especial à raison d'etre dessa arte, ou seja, o que jogar, onde jogar e principalmente c o que jogar – trocando em miúdos, seus aspectos práticos –, vou dedicar esta parte a uma apresentação sumárias das 10 Fraternidades. Vou traduzir trechos selecionados de suas descrições no livro base, c as minhas usuais ênfases e comentários – pertinentes e não; com ou sem graça – entre colchetes [eu já falei q gosto de colchetes?]. Os trechos entre aspas são comentários em primeira pessoa de saltadores de cada Fraternidade e as ilustrações são os símbolos de cada grupo (q, apesar do símbolo zoadíssimo dos Moneychangers e n só o deles, valha-me Gary Gygax, me lembraram mto os símbolos dos "grupos de poder" q vêm lindamente pintados nas "orelhas" das capas da primeira edição do Fading Suns - q jogo, senhores, e q mistura ph0d@ de WoD + Pendragon + Duna!).  

 

 

Antiquarians (“Antiquários”)


Esta Fraternidade é composta principalmente por antiquários e outros saltadores sedentários que preferem colecionar e catalogar itens em vez de viajar para eras perigosas — embora alguns membros notavelmente ousados sejam conhecidos por participarem de caçadas ao tesouro.

“A história é muito mais do que pessoas. É objetos. É a criação de artefatos para a realização de tarefas, ou para nos agraciar com beleza, ou para se tornar um testemunho. Não se pode tocar uma pessoa de uma era passada quando essa pessoa já não é mais do que pó e ossos, mas é possível tocar a armadura de Carlos Magno, ou se sentar na cadeira de onde o Faraó Quéops proferiu julgamentos, ou caminhar pelo Flatiron Building, e assim tocar uma parte do passado de outra pessoa. Trata-se do meio para que os intermédios entendam o que é viajar o tempo, mesmo que eles não possam fazê-lo. Permite que toquem a totalidade do mundo pelo qual podemos caminhar a qualquer momento, e se maravilhem como nos maravilhamos na primeira vez em que saltamos.

(...)

aqueles de nós que mais gostam de saquear tumbas ou tesouros antigos, de serem os que encontram coisas "perdidas para sempre"... ou outras emoções similares. Mas o que o Continuum mais precisa é que todos os adereços estejam no lugar, e nós organizamos isso.”

 

Dreamers (“Sonhadores”)


O q p um intermédio é uma profecia, para um saltador não passa do um chamado de um amigo. Aqueles mais habilidosos em sonhar frequentemente se encontram atraídos por este grupo, a Fraternidade que sempre dorme. Os sonhadores são os meios de comunicação através das eras, mas também são adeptos em interpretações mais sutis de pessoas, suas intenções e seus destinos [nas regras existe a perícia Sonho, q, entre outras coisas, permite a comunicação instantânea entre saltadores de diferentes épocas].

(...)

As aplicações práticas do Sonhar, a comunicação através das eras e a revelação de segredos a partir do silêncio são tudo o que a maioria dos saltadores pensa quando o Sonhar surge em uma conversa. A habilidade de Sonhar é algo poderoso, e aqueles que não a entendem, tanto intermédios quanto saltadores, a veem como uma ferramenta ou uma religião.

“Também policiamos em uma civilização sem polícia. A vida sonha. Cães e gatos sonham. Humanos podem pecar em seus sonhos. Observamos os estupros, assassinatos e roubos que as pessoas buscam realizar todas as noites. Registramos o não registrado.”

 

Engineers (“Engenheiros”)


Esta Fraternidade é composta por especialistas e técnicos. A criação, reparação e metodologia de dispositivos e sistemas são os deveres e interesses dos Engenheiros. Frequentemente trabalham em estreita colaboração com Antiquários e Escribas.

(...)

O fogo é o uso mais eficaz da Descoberta pelo Homem. A roda é sua maior Invenção. O fogo e a roda conduzem ou implicam todas as outras coisas criadas com propósito.

 

Foxhorn (“Corneta de Caça”)

Este é o reino do caçador, do guerreiro e dos líderes de homens. O proverbial "clube do Bolinha". Um lugar onde homens de ação e poder se reúnem para trocar histórias e discutir planos para negócios, política e aventura. Todos eles trabalhadores e jogadores dedicados.

Como resultado, a Corneta de Caça é uma das fraternidades mais exclusivistas e pode ser uma poderosa aliada ou uma inimiga mortal. Como muitos saltadores rebeldes descobriram, os narcisistas são considerados caça legítima, embora a mais perigosa; aqueles que preferem caçar e capturar esses vilões encontram um lar aqui. Os Cornetas geralmente são encontrados na linha de frente das batalhas do Continuum contra o Antedesertium.

 

Midwives (“Parteiras”)


As parteiras essencialmente lidam com questões genéticas dos intermédios. São casamenteiras e outros “tipos” que arranjam encontros e casamentos. Muitos enjeitados e bebês trocados também são obra delas.

“Os Escribas dizem que protegem a história. Os Tespianos dizem que a escrevem. Nós, Parteiras, não temos tais pretensões. Nós meramente fazemos pessoas. E impedimos que sejam feitas.”

 

Moneychangers (“Cambistas”)

Os Cambistas lidam com o fluxo e refluxo das finanças e do comércio nas Sociedades [explico o q são as Sociedades na parte 3 desta resenha]. Suas fileiras consistem em contadores, cobradores de impostos, chefes do crime e todos que têm interesse no funcionamento do dinheiro e do comércio nas Sociedades.

“Admita. Apesar do que todos dizem, uma das primeiras coisas que um viajante quer fazer quando é deixado por conta própria é ficar rico. Nem visitar o avô perdido sob disfarce, tampouco testemunhar o assassinato de JFK, mas dar o ‘Golpe do Século’ e se tornar imensamente rico. Qualquer um que diga o contrário provavelmente é um narcisista ou um mentiroso. Nós fazemos isso acontecer.”

[Uma das primeiras coisas q o Continuum, ou mais especificamente os Cambistas em nome do Continuum, faz é encher de grana o xu de saltadores novatos, tipo, mta grana, p q o novato n precise nem sequer considerar sofrer a tentação de voltar no tempo e investir em ações ou, ainda mais cliché, voltar p o passado sabendo os números sorteados na próxima Mega-Sena da Virada... Em termos de jogo, claro, isso significa q os narcisistas têm de usar meios menos óbvios do q um rolex p atrair saltadores p o lado negro do relógio.]

 

Physicians (“Médicos”)

Eles garantem que os saltadores fiquem livres de doenças contagiosas e outros males físicos relacionados à viagem no tempo, incluindo frag natural excessivo [veja-se mais a respeito de “frag” ou “fragmentação”, q é o modo como os saltadores chamam os efeitos colaterais de paradoxos temporais, na parte 8 desta resenha].

Ao seguirem o provérbio "prevenir é melhor do que remediar" os médicos são frequentemente os saltadores que interrompem os desavisados para evitar que prejudiquem a si próprios, seus amigos e intermédios. Certas aparições de misteriosos "anjos da misericórdia" registradas ao longo da história são médicos.

“Com esse propósito, esforçamo-nos para garantir que os saltadores estejam o mais saudáveis possível. Por que os saltadores, você pergunta, se estávamos falando de intermédios? Simples: um viajante com uma única cepa de influenza poderia saltar para um período em que essa doença se espalharia como fogo em uma população despreparada.”

 

Quicker (“Céleres”)


Esta Fraternidade transcende as Sociedades e tem membros além de suas fronteiras. Os Céleres buscam almas perdidas e pesquisam fenômenos paranormais. Eles afirmam que, se assombrações são registros psíquicos de infortúnios, então as únicas pessoas que podem responder a tal pedido de ajuda seriam os viajantes do tempo.

Sua presença tende a diminuir os ânimos, no entanto, pois dizem que eles frequentemente vêm para recolher saltadores que foram fragmentados além da esperança de reparo e os levarem para algum lugar.

“As causas perdidas são levadas a um lugar que chamamos de Armazenamento Frio. Não se trata de um lugar feliz, mas também não é aterrorizante. É um lugar onde uma consciência gravemente fragmentada pode encontrar paz, e onde sua fragmentação deixa de prejudicar os outros. Mais informações sobre o Armazenamento Frio não estão disponíveis aqui.

 

Scribes (“Escribas”)


Não só informações escritas, mas quase tudo que contenha uma mensagem deliberadamente construída é domínio desta Fraternidade. A transmissão é considerada parte da informação, por isso os Escribas são frequentemente os mensageiros físicos do Continuum, quando esse meio é considerado mais seguro.

Eles são especialistas em discernir a verdade precisa de mentiras e ilusões; eles são os sábios, repórteres, monges, decifradores de códigos e outros amantes da palavra escrita em suas muitas formas. Somente os mais escrupulosamente honestos precisam se candidatar.

“Nós preservamos a própria história. Isso soa grandioso demais para um bando de escribas? Bem, considere duas coisas. Primeiramente, sem nós, não haveria controle sobre a frag — nenhuma maneira de saber o que os Tespianos deveriam dizer ou fazer ao desempenhar seus papéis, nenhuma maneira confiável de distinguir a verdade histórica das mentiras induzidas por narcisistas.

 

 Thespians (“Tespianos”)


Trata-se mais um clube exclusivo do que de uma Fraternidade, pois os benefícios são nada menos que magníficos. No entanto, é raro encontrar um viajante com a habilidade e a disciplina para retratar uma figura importante da história. Na verdade, os livros de história são seus roteiros, enquanto eles desempenham cada ato e feito conhecido de seu papel, por mais mundano, horrível ou secreto que seja.

Naturalmente, como viajantes, eles encontram muitas oportunidades para escapar por um tempo. Todos sabem que as festas dos Tespianos são as melhores no espaço-tempo, sendo quase impossível entrar em uma de penetra.

“Cenas de morte são sempre difíceis. Elas são ainda piores quando não foram registradas como ocorridas, e somos chamados para fornecer um substituto. A maioria dos viajantes aprende que Francis Bacon foi tanto ele mesmo quanto Shakespeare, mas por favor, por favor, não nos perguntem quantos Hitlers já existiram. É constrangedor, e você só receberá um "Informações adicionais não estão disponíveis aqui" muito frio, mesmo em Berlim.

O que fazemos é fornecer fama. Alguns de nós gostam de dizer que fornecemos história, mas isso é exagero. Somos as grandes figuras da história. Não todas, nem mesmo as mais famosas, é claro, mas apenas o suficiente.”



NA PARTE 6: Estudar p passar... digo, saltar de ano!

CONTINUUM: ROLEPLAYING IN THE YET, parte 10: Um sistema de regras “intermédio” (cujos erros, n obstante, nos ensinam valiosas lições de bom design!)

  Finalmente chegamos ao sistema de regras de Continuum e Narcissist, pois, como já vimos, os dois jogos usam o mesmo sistema, c pouquíssim...